沉迷游戲還是沉迷游戲的人(沉迷游戲?qū)幔?/h1>

全國中小學(xué)校新學(xué)期開始的前一天,江蘇南通一個13歲的小男孩墜樓身亡?!岸际怯螒蚝Φ摹!痹诮邮苊襟w采訪時,男孩的家長把孩子的死因歸咎于游戲。

根據(jù)家長的描述,男孩“模仿能力強”,之所以會翻窗跳樓,就是因為受到了生前所玩游戲情節(jié)的影響。在家長看來,孩子的身亡和游戲有直接的關(guān)系。

一時之間,未成年人沉迷游戲的話題又一次被推上輿論廣場。

昨天,《王者榮耀》官方宣布,啟動最嚴格實名策略,新用戶在首次進入游戲時將會接入公安權(quán)威數(shù)據(jù)平臺進行校驗,以此檢測賬號的實名信息是否為未成年人。這是游戲平臺首次接入公安數(shù)據(jù)平臺。

文章開始提到的案例中,痛失愛子的心情常人也許難以感同身受,但是將游戲和未成年人的身亡直接劃上等號,這種簡單直接的邏輯判斷卻值得討論。

游戲,或者說電子游戲從誕生之初,爭議就從未停止過。對80后來說,電子游戲究竟是不是洪水猛獸的討論猶在耳邊,到了90后或者00后一代,“洪水猛獸”的論調(diào)早已成為了過去式,因為從他們出生開始,電子游戲已經(jīng)成為了日常娛樂形式。

根據(jù)CNNIC在8月份發(fā)布的《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》,在我國網(wǎng)民群體中,10-39歲的群體占總體的70.8%,其中20-29歲和10到19歲年齡段的網(wǎng)民比例分別是27.9%和18.2%。

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網(wǎng)絡(luò)之于90后和00后,如同電視之于80后。對新一代年輕人來說,娛樂的方式變得多元,尤其是當移動互聯(lián)網(wǎng)時代到來后,手機前所未有的普及,人和網(wǎng)絡(luò)的接觸更加方便了。

移動互聯(lián)網(wǎng)時代的競爭就是注意力的競爭,用戶使用時長是評價一款產(chǎn)品的核心數(shù)據(jù)。因此如何讓用戶花費更多時間在自己的產(chǎn)品上,是所有互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的目標。社交平臺、短視頻應(yīng)用、網(wǎng)絡(luò)游戲、資訊產(chǎn)品……所有的產(chǎn)品都在以吸引用戶注意力為目標,那么用戶過度使用就成為了隨之而來的問題。

今年4月,抖音上線反沉迷系統(tǒng),用戶在連續(xù)使用抖音超過90分鐘之后,App界面會出現(xiàn)文字提示,提醒用戶注意時間。除了短視頻應(yīng)用,另一個占據(jù)用戶時長最多的是社交平臺。

Questmobile在7月份發(fā)布了《中國移動互聯(lián)網(wǎng)2018半年大報告》,數(shù)據(jù)顯示,6月份中國移動互聯(lián)網(wǎng)二級細分熱門行業(yè)總使用時長分布中,即時通訊類的應(yīng)用占據(jù)的使用時長相當于在線視頻、短視頻、綜合資訊三類應(yīng)用的總和。

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使用時長越多,代表著用戶沉迷其中的可能性越大。今年8月,F(xiàn)acebook宣布將在App內(nèi)增加插件,幫助用戶計算使用時間,這個插件被外界視為Facebook防沉迷措施之一。

就像硬幣的兩面,一面是以吸引用戶注意力為目標的商業(yè)邏輯,另一面是不可避免的用戶沉迷問題。這個一體兩面的問題,對視頻、音樂、社交、游戲甚至所有娛樂類型的應(yīng)用來說都是一樣的。

過度沉迷問題是普遍存在的,但是毫無疑問的是,游戲領(lǐng)域的用戶沉迷問題總是會被放大看待。這與沉迷游戲所涉及的高額消費、未成年人身心發(fā)展問題都有關(guān)系,但是如果如果真的要解決游戲沉迷的問題,對其原因的分析就應(yīng)該更加全面和客觀。

9月4日,《人民日報》發(fā)表一篇文章,題為《防的是沉迷而非網(wǎng)游》,文中提到:“沉迷游戲的危害不在于‘游戲’,而來自于‘沉迷’。我們要防的是沉迷,而不是網(wǎng)游。對很多人來說,可沉迷的對象并不限于網(wǎng)絡(luò)游戲?!?/p>

沉迷的原因來自何處?檢索近期未成年人沉迷游戲的新聞報道,在描述沉迷游戲的未成年人群體時,常見的一類群體就是農(nóng)村兒童,或者說留守兒童。

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“青少年玩游戲頻率,主要和兩個因素有關(guān),一個是便利性,一個監(jiān)管性?!?span id="jf3htnf" class="candidate-entity-word" data-gid="11250548">中國社會科學(xué)院大學(xué)青少年工作系副教授的周華珍在接受中青報采訪時說道。學(xué)校、老師和家長的監(jiān)管不夠到位,孩子們玩游戲的可能性就更大。

家長和學(xué)校,這是解決未成年人沉迷游戲問題的一個方面,從另一方面看,游戲平臺本身也在盡可能地嘗試從平臺的角度解決沉迷問題。

對比國內(nèi)外游戲的防沉迷系統(tǒng)機制,原理大多從控制未成年人的使用時間切入,直接限制未成年人的游戲行為。在國內(nèi)的游戲平臺中,騰訊的未成年人健康上網(wǎng)保護體系相對是最為完善的。

2017年2月,騰訊上線成長守護平臺,家長可以對孩子的游戲時長和消費額度進行監(jiān)督,這是騰訊游戲在未成年人健康上網(wǎng)方面的第一步。去年年中,騰訊繼續(xù)發(fā)布健康系統(tǒng),對游戲時長進行更嚴格的控制,12周歲以上未成年人每天限玩2小時。超出限玩時長的,游戲?qū)鰪娭葡戮€處理。

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除了上述的被動保護系統(tǒng),騰訊今年6月上線了國內(nèi)外首個未成年人主動服務(wù)系統(tǒng),當系統(tǒng)檢測到疑似未成年人賬號在游戲中有超額消費的行為時,客服會主動聯(lián)系賬號擁有者,確認是否是未成年人使用家長的支付賬戶進行的消費行為。

7月份,刺猬君曾經(jīng)實地探訪了騰訊這支近200人的客服團隊,工作人員一刻不停撥打電話的場景讓刺猬君印象深刻。(點擊此處查看刺猬公社對騰訊未成年人主動服務(wù)團隊的報道)

從限制游戲時長、消費額度,到家長可以參與監(jiān)督孩子游戲行為,再到游戲開發(fā)者提前判斷,主動介入,對游戲平臺來說,已經(jīng)盡可能對未成年人的游戲沉迷問題提供了解決方案。根據(jù)健康系統(tǒng)的最新數(shù)據(jù),《王者榮耀》目前未成年用戶單日在線時長與去年高點相比下降約55%。

不管是主動防護,還是接入公安數(shù)據(jù)平臺,國內(nèi)游戲廠商已經(jīng)實行的未成年人保護措施,即使放在整個互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)中都是領(lǐng)先的。

現(xiàn)在,再回到文章開始的問題,未成年人沉迷游戲所產(chǎn)生的問題,和游戲本身,還能否劃上簡單的等號?

根據(jù)游戲工委發(fā)布的《2018年 1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,2018年上半年中國游戲市場實際銷售收入為1050億元,中國游戲用戶規(guī)模5.3億人,從這個數(shù)據(jù)來看,游戲已經(jīng)成為了一個具有足夠規(guī)模的產(chǎn)業(yè)。

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當討論一個產(chǎn)業(yè)涉及的社會問題時,問題產(chǎn)生的原因一定不僅在于單一的某一方。未成年人和游戲之間所產(chǎn)生的問題,也涉及了家庭教育、學(xué)校監(jiān)管、游戲防護機制等多個方面。

當未成年人因為游戲身心受到影響時,最為簡單粗暴的歸因就是責怪游戲,這是顯而易見的,但是如果僅僅把原因歸結(jié)于游戲本身,忽略了來自監(jiān)督和教育層面的問題,那么問責游戲的聲音再強烈,也不能從根本上解決問題,幫助未成年人健康成長。

畢竟游戲只是未成年人眾多娛樂方式的一種,極端一點想,就算他們沒有游戲可玩,沉迷于其他娛樂活動中,可能遭遇的問題和沉迷游戲時是一樣的。

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