作為全球最重視教育的國家,未成年保護是國內游戲行業永恒的課題,早在2007年,我國就正式推行了防沉迷系統。
過去近12年,網游防沉迷系統取得一定成效,但隨著手游時代的到來,智能移動設備迅速普及,以及家庭和教育環境轉變的時代大背景下,移動端的防沉迷開始進入社會視野。去年初人民日報甚至撰文判斷,網游防沉迷效果待提升。
因此在2018年,國內游戲企業在防沉迷領域的動作更加頻繁,對防沉迷問題的理解也更加深入。到今年1月份,網易游戲再度對未成年保護措施進行重磅升級,宣布旗下《夢幻西游》手游、《荒野行動》等15款熱門手游,將陸續上線全新防沉迷保護措施。
與往次升級不太一樣的是,此次網易未成年保護措施升級,除了繼續朝“嚴格”方向發展外,還向“人性化”、“差異化”和“智能化”維度拓展,通過限時、宵禁、強制實名、主動服務,與家長關愛平臺、未成年守護團隊、未成年保護綠色通道形成一套組合拳,首度嘗試從“堵疏結合”的角度,以及超越游戲企業的新鮮視角入手,解決未成年沉迷問題。
網易真的很嚴格:未實名最多玩3款游戲
2019年1月,網易啟動了未成年人保護措施的全面升級動作。此次系統性升級共分為五大部分,依次為上線嚴格的手游防沉迷系統、升級“網易家長關愛平臺”、升級游戲實名制度、建立主動服務專家團隊,以及搭建未成年人保護綠色通道。
五大措施關鍵詞首當其沖的是嚴格,新措施施行后實行強制實名登記策略,未實名登記的玩家不能消費,新增游客用戶只能體驗單款游戲2小時,且最多體驗網易3款游戲,督促未成年用戶配合實名登記。對于異常或高額的消費,網易未成年人守護團隊將主動建立溝通與提醒。
而對于已經登記的未成年人,網易主要通過防沉迷措施當中的限時和宵禁功能,進行差異化控制。具體而言,12周歲以下(包含12周歲)的玩家工作日限玩1小時,節假日則適當放寬至2小時,13-18周歲(不含18周歲)的玩家,工作日和節假日的游戲時長也分別不能超過2小時和3小時。另外,所有未成年人在晚21:30至次日早上8:30之間都禁止進入游戲。
從上述幾個措施來看,網易新的未成年人保護措施沿襲趨向嚴格的大趨勢。當然,僅僅依賴技術限制并不是守護未成年人的最優手段,這也引出了第二個關鍵詞——人性化。網易通過家長關愛平臺與未成年人守護團隊,建立起與家長和孩子溝通的橋梁,并試圖引入教育專家和學者,提供健康游戲的科學引導。通過強調游戲外的教育,轉移興趣、創造豐富學習生活和業余生活,從根源上改善孩子對于游戲的沉迷。
既唱“白臉”也唱“紅臉”,防沉迷要堵也要疏
對于未成年沉迷問題的根源,北京師范大學“游戲研究與游戲化實踐”課程講師劉夢霏解釋,網游本質是一種強反饋的社交系統,未成年人在游戲中尋找的東西“和現實生活中是一樣的”,因此往往難以根除。
這也導致了在沉迷問題上,未成年人出現了“管不住”的現象。即便從物理層面上隔絕未成年人和手機,有時也防不勝防,個別想不開的孩子甚至還會做出過激舉動,哭鬧甚至與父母直接對抗,影響家庭和諧。
以往出現類似狀況后,家長和社會寄托于游戲公司出臺嚴厲措施,以第三方權威的角色唱“白臉”,使用技術手段阻隔。這種方法當然卓有成效,但該措施依然屬于“堵”而非“疏”,未成年人上網需求仍在,不沉迷游戲,同樣會沉迷短視頻、沉迷其他事物。即便今后輿論關注焦點從游戲行業轉移,但本質對未成年人防沉迷工作幫助有限。
因此,網易第一次跳出游戲角度來看待防沉迷問題。1月15日,網易上線“網易家長關愛平臺”,升級后的“網易家長關愛平臺”除了為家長提供多賬號間監管、游戲時間和游戲消費查詢管理、支持多種場景下的限玩、甚至家長申請禁玩等偏“堵”的功能外,網易還兼顧到了“疏”的思路,將邀請親子專家和教育學者等進行教育科普,協助家長對孩子進行科學有效的上網習慣教育,增進未成年人與父母的溝通。
2019年還有后續升級,平臺將持續優化迭代
網易全面升級更嚴格的防沉迷措施其實早有征兆。
在前段時間的財報電話會上,丁磊曾直言,“關于游戲對未成年人的保護,我們也一直認為游戲運營商應該主動對未成年人設置一些保護的措施。十年前網易就開始在游戲產品中加入這些設置,在今天我們還是要求用戶實名制登錄游戲來甄別是未成年人還是成年人。所以在這些問題上我們是認同也是支持的。”
當然,在游戲行業的自主自覺之外,或許我們也該開拓更廣泛的防沉迷解題視角。比如東北師范大學中國農村教育發展研究院副教授凡勇昆就認為:“沉迷游戲最大的責任不在孩子自身,而在其監護人、同伴群體、學校和社會。”
作為社會的一份子,游戲企業向來盡心盡力,但在未成年人防沉迷問題面前,游戲企業永遠責無旁貸。網易此次致力解決的重點,就是當下環境中未成年人正常社交需求沒有出口以及被異化的問題。
所以即便新的未成年保護措施對外前腳公布,網易后腳又追加表示,今后將會不斷優化“網易家長關愛平臺”,未來將上線用戶體驗更完善的版本,包括正在開發中的App版功能。
而除了網易新升級的家長關愛平臺外,網易同樣組建了一支專門的未成年守護團隊,關注有未成年人跡象的異常游戲行為和高額消費。并且網易也已聯合部分渠道,共同搭建未成年人保護綠色通道,快速處理快速響應,提升未成年人保護的解決效率,以更主動的態勢參與到相關問題的預防與解決當中。
防沉迷責任大,游戲企業還要多才多藝
中國電子科技大學和悉尼麥考瑞大學研究人員在2015年發現,游戲可增加受試者大腦的灰質數量,以及各區域之間的連通性。而早在2003年新聞出版總署倡導的《健康游戲忠告》中,就有“適度游戲益腦,沉迷游戲傷身”的字樣。
由此可見,游戲本身不帶有原罪,甚至正面的游戲還會對未成年人成長有一定益處。但問題是,任何事物過度沉迷都易造成損害,特別是對于自控能力薄弱、網絡普及度高的青少年群體而言。
北京師范大學亞太網絡法律研究中心主任劉德良認為,網游作為一種文化載體受眾廣、影響大,相對對比一般商品提供者,游戲企業需要肩負更多傳播文化正能量的職責和義務。游戲企業責任更重,但防沉迷寄希望游戲企業憑一己之力力挽狂瀾同樣不現實。
中國社會科學院社會學研究所青少年與社會問題研究室副主任田豐就表示,現階段游戲管理問題需要政府、家庭、企業、學校、社會多方參與協同。
當防沉迷需要家庭、學校、游戲企業和社會各界群策群力逐漸成為共識,游戲企業也開始思考在其中所扮演的角色的極限。要做好未成年防沉迷工作,就必須在做好游戲防沉迷措施的同時,跳出游戲企業身份束縛,充分發揮和活化家長與社會各方的力量。
和數千年前大禹接過未竟的治水事業時一樣,網易的未成年保護和網游防沉迷,有堵也有疏。而游戲企業要盡職,也不能只守著自己的一畝三分地。
歸根結底,好的工具只是防沉迷的前提,防沉迷工作的目的與核心,依然是讓孩子健康快樂成長,網易也真正認識到了防沉迷。此次網易未成年保護措施的全新升級,既代表網易貫徹游戲企業主體責任的決心,為全游戲行業樹立了正向的榜樣,同時為解決青少年沉迷的社會問題,提供了更加深入的方向指引,為全行業共同解決未成年沉迷問題,推進了一大步。
