越來越快的處理器、越來越清晰的顯示設備,日漸成熟的虛擬現實技術、體感技術……讓電子游戲的種類變得越來越多,也越來越好玩,它們擁有精美的畫面、刺激的情節和欲罷不能的獎賞機制。
失控的玩家們愈陷愈深,最終沉迷而不能自拔。在這個過程中,大腦起到了怎樣的作用?發生了怎樣的變化?
游戲成癮者存在大腦損傷
“為什么孩子會沉迷游戲?”
這是作為一名科學家和一名父親的雷皓最初決定開始研究電子游戲與大腦之間關系的動力。作為中科院武漢物理與數學研究所研究員,雷皓多年來致力于以磁共振成像及活體波譜為主要研究手段的重大腦疾病的研究,比如腦缺血、藥物成癮、癡呆等。
“大概是在2010年前后,我發現自己的小孩特別喜歡玩iPad。身為一名科學家,就好奇為什么孩子會沉迷電子游戲。”于是,雷皓團隊與上海精神衛生中心合作,開始了關于網絡(游戲)成癮如何影響大腦的研究。
研究選取了35名14~21歲的青少年作為試驗對象,根據Young氏網絡成癮診斷問卷進行判斷后,發現有17名存在游戲成癮問題的青少年。利用磁共振成像對這35名青少年進行腦部掃描之后,研究人員運用基于纖維束的空間統計方法對青少年網癮患者的腦擴散張量圖像進行了分析。
結果發現這些孩子大腦中一些白質纖維束,包括胼胝體、外囊、內囊、輻射冠、扣帶等區域的微觀結構存在異常。更重要的是,研究發現網癮患者左側胼胝體膝部異常程度與其焦慮程度顯著相關。此外,網癮患者內囊前枝、外囊等白質纖維束損傷的模式與英國科學家在鴉片依賴患者中看到的結果非常類似,且左側外囊損傷程度與患者網癮嚴重程度顯著相關。
雷皓解釋說,腦白質是大腦的重要組成部分,是不同腦區間進行溝通的橋梁。酗酒、海洛因依賴和可卡因成癮等物質濫用患者大腦中都存在白質纖維束異常的情況。腦白質損傷可能與患者相關癥狀如認知、決策和控制能力減弱等相關。
“這個階段的研究只能說明網絡(游戲)成癮的青少年大腦的某些區域存在異常,但大腦異常與網絡(游戲)成癮之間的因果關系還需要進一步研究確認,其中存在一種可能性就是過度沉溺于網絡游戲可能會影響青少年大腦發育。”雷皓向《中國科學報》記者解釋說。
游戲時被關閉的腦區
為了進一步研究網絡游戲成癮可能的神經機制,雷皓團隊與武漢國家光電研究中心教授龔輝團隊合作,創新性地利用功能近紅外光譜技術(fNIRS),實時監測了志愿者在玩一款名為“英雄聯盟”的游戲期間的腦功能活動。
為何要采用功能近紅外光譜設備來進行研究?雷皓解釋說:“常規的磁共振成像設備空間小,活動受限;同時要求被試不能動。而玩游戲的時候,玩家大多是手舞足蹈的。使用功能近紅外設備則沒有這些問題,檢測時將像一個帽子一樣的裝置戴在頭上就可以了,被試可以跟平時一樣玩游戲。這個設備原本主要用于心理學研究,相關實驗一般都需要嚴格設計范式,控制條件。
玩網絡游戲時腦功能活動的實時監測不同于傳統的心理學實驗,沒有確定的大腦靜息狀態,沒法設計對照實驗,不同批次的實驗數據也不能簡單疊加。
這是一個大膽的嘗試,也相當于是一次有點冒險的跨界研究。”
研究選取了24名大學生志愿者獲得數據,他們都是普通的游戲玩家。雷皓告訴記者,團隊大概花了一年的時間來調試設備、采集數據,但分析這些數據卻用了兩年的時間。
“得到的數據就是24個四十分鐘到一個小時時長的波形圖,關鍵在于怎么分析解讀。最后還是一名博士生想出了辦法,找到了突破口。”
2017年10月Biophotonics在線刊登了這項研究的結果。雷皓介紹說,這項研究得出的結論有兩項:首先,玩游戲過程中,不同腦區激活不一樣,游戲涉及聽覺、視覺、計劃、獎賞等多重內容,是一個非常復雜的過程,涉及全腦多個不同腦區;其次,不同腦區在不同游戲事件中起到了不同的作用,比如在游戲過程中,本來應該負責執行控制的背外側前額葉(DLPFC)在很多時候是被關掉了。
“之前有德國科學家做過研究,每天讓受試者玩半個小時游戲,連續玩兩三個月,結果發現這個區域是長大的,可以理解為受到了鍛煉,變得更強壯。
而我們則發現網絡(游戲)成癮者該區域的功能連接下降,玩游戲過程中,大部分時候這個區域是關閉的。”
雷皓解釋說,DLPFC是人腦中負責執行控制的區域,按理說游戲中需要很多執行控制,但這個區域卻處于關閉狀態。研究人員對其中的原因進行了猜想,初步認為游戲中的執行控制與現實生活不同。“游戲里更多的是依靠一些應激狀態下的本能反應,比如我們發現玩家在游戲中擊殺對手之后這個區域就會顯著抑制,此時玩家可能就處于一種殺紅眼的狀態,現實生活的執行控制功能也可能不再發揮作用。”
對于后續研究,雷皓表示下一步想要在玩游戲過程中將指定腦區瞬時激活,會起到什么作用。也想對網絡游戲職業玩家的腦功能活動進行研究,探討其運行機制與一般人及成癮者有何區別。
游戲成癮被列入精神疾病
不久前,世界衛生組織(WHO)宣布,在今年發布的第11版《國際疾病分類》(ICD-11)中,將“游戲成癮”列為精神疾病(ICD編碼為6C71)。
在世界衛生組織給出的游戲成癮定義中,其特征包括有:對游戲的自控力低下,愈發將游戲優先于其他興趣和日常活動之前,即便會有負面情況也依然會持續進行游戲或增加玩游戲的時間。
游戲成癮與一般玩游戲的區別在于,“就游戲障礙的診斷而言,行為模式必須足夠嚴重,導致在個人、家庭、社交、教育、職場或其他重要領域造成重大的損害,并通常明顯持續了至少12個月”。
在正式將其納入疾病范疇之前,醫生不能以游戲成癮的理由來收治病人。只能以表現出的其他并發癥來進行治療,比如多動癥、抑郁癥、睡眠障礙等。
“玩游戲不能說是絕對的壞事,運用得當可以鍛煉大腦。但人類的大腦在23~25歲才會發育成熟,十幾歲正是大腦發育的關鍵時期。這個階段沉溺于網絡游戲,對青少年大腦的正常發育可能會造成影響。十幾歲的青少年大腦正處于要學習現實世界運行規則的階段,但因為沉迷于游戲而按照虛擬世界的規則進行了塑造,這在之后的生活中會引發一系列的問題。”
此項研究成果能對網絡游戲的設計提供一些指導。“現有的防沉迷手段主要通過限制玩游戲的時間長短,沒有太多游戲內容層面的考慮。未來游戲設計不能只從吸引玩家的角度出發,而是應該通過優化游戲設計,在吸引玩家的同時又不讓他們過度沉迷。”