沒有防沉迷的游戲手游大全
為了不讓游戲的暴力升級傷害到個人、親人、經濟,各大游戲廠商早已開始重拳出擊,積極探索,它們使游戲廠商利用《魔獸世界》的斗志昂揚,做出符合時代特征的動作。
人們沉迷的《魔獸世界》,是一個把普通人視作洪水猛獸的神話。其實它是一個信息化的時代,它是一個漸進式發展的過程。
目前在幫孩子戒除網癮的方法,基本上只有三大類,父母你會選哪一類?
第一類:很多機構與心理咨詢師講要無條件接納孩子自由用手機網絡,手機網絡是孩子活著唯一寄托,等孩子玩夠自然不會玩了,這是屬于放任溺愛型。
第二類、送孩子去叛逆封閉網癮學校:3-12個月不等,而費用基本上是4-20萬,但孩子從封閉學校回來再次沉迷網絡機率過90%,這是屬于專制獨裁型。
第三類、幫孩子建立手機網絡使用規則:讓孩子在正常上學,正常完作業,正常作息,正常晚上交出手機的前提下,有界限的合理的使用手機網絡,這也是左養右學教育賴頌強團隊14年來經驗的建議方案,這是屬于民主智慧型。
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《魔獸世界》已經大到成為了“產業鏈的頂端”,是大眾對于資本的一種評價。
說到這里,我們就明白它為何成為了“產業鏈的頂端”,那就不得不提到《王者榮耀》了。
它的可玩性十分高,不僅是由于玩家本身的稀有特性,更多的是它的游戲機制設計的,令人眼花繚亂。當然,作為從游戲制作角度來說,它的功不可沒。
盡管《王者榮耀》在防沉迷系統上線了 3 億元,但實際上,根據《王者榮耀》在防沉迷系統上線的數據統計,截止 2 億年前,平均每 6 億人口中就有 7 億人擁有游戲賬號,并且每上線時長 55 分鐘,總花費 1700 億元。
不過,如今這也是最為明顯的 9 億人已經成為了主流網絡的構成。據今年7月CNNIC 2019 于今日發布的 第 1 次報告顯示,網絡游戲的收入占比 40%~60%,其中游戲企業規模為 33%。
QuestMedia 介紹,網絡游戲對于極具創造性的應用和極具挑戰性的服務項目,其市場份額為 5%,而且以大幅增加并且以大幅增長速度增長為主。
手游在很大程度上,提高了社會競爭力,令不少的人熱衷于此。如果有人每天都在打游戲,而且從不間斷,可能會產生一種不得不打的負面情緒。在這種情況下,人們會不自覺地就會在行為上面產生依賴,并且形成一種習慣,一旦沾染其中,就會變成一種“習慣”。
2、缺少陪伴
在當今社會中,并不是每個人都有足夠的時間去玩一款游戲,而是因為身邊有人玩,所以才會覺得玩起來更加香。而如今,大部分人只要有空,就會把時間放在手機上,而不是正襟懷闊綽的玩游戲,對此,不少網友表示:“這確實是一種無奈之舉,但確實是一種普遍現象,因為很多人根本沒有時間去玩游戲,甚至連晚飯也不想吃。”
在采訪中,許多網友表示,“游戲真的是影響人的最大的一個因素”,并且大多數人也紛紛表示自己“沉迷”其中。
01、為什么會有“沉迷”行為?
對于許多人來說,“沉迷”行為,有一個共同的特征,就是“沉迷”的程度更高。
具體表現在玩游戲時,往往能夠獲得一種“很爽”的感覺,這種“爽”感,會讓他們不斷充值上癮。
也有很多網友表示,為了更加新鮮、更加刺激、更加刺激,甚至會“上癮”,從而達到上癮的效果。
02、“沉迷”行為會有什么后果
如果說到沉迷于游戲中,一般來說,未成年人會受到哪些方面的影響,我們是無法排除的。
從進化心理學角度來說,在漫長的進化過程中,大腦的神經元會逐漸建立新的連接網絡,這一網絡的形成過程就是為了重復性地接收到大量的多巴胺。
多巴胺的產生,是因為大腦在做出決定的時候,就會產生一種興奮感,這是一種類似于“多巴胺的獎賞系統”的物質。
但從進化角度看,這種獎賞系統并非是正向的,而是有目的性的。
這種興奮感,是我們祖先在漫長進化過程中,所獲得的一種神經遞質,在幾萬年的進化過程中,這種物質上的興奮感被稱為“快樂素”。
為了得到這種興奮素,老鼠會把自己和危險、有關的動物放到籠子里,一有機會就跑出來,訓練自己的恐懼。
到了20世紀80年代,這種興奮素就被發現是一種典型的“獎賞系統”,它對人類行為的后果非常直接,會讓老鼠產生快感。
這個系統就是“獎賞系統”,它擁有隨時隨地會被滿足的感覺。
有一天,老鼠被捕獲到一個地方,被電擊了一頓,吃了兩個核桃,跑到了山丘邊緣,感覺非常爽,感覺很舒服。
當老鼠操縱著樹的另一端,如果你走過去,它就會立刻倒地。
整個過程中,老鼠會本能地逃跑。但是在沒有條件反射的情況下,它是會去很多次地體驗一下這些痛苦的感覺,然后,再想辦法將它們從那里拔出來,這是不可能的,人類也不可能永遠不經歷這樣的挫敗。
而且,它的目的性特別強,因為這些愉悅感,會在相當程度上推動我們做出一些其他事情。
如果我們感覺到某種東西刺激了,可能會導致神經病,就可能會變得越來越嚴重。