14歲少年發明防沉迷系統
網絡游戲已然成為一種生活方式,成為學生的娛樂工具,很多成年人都熱衷于使用,因此對未成年人的上網行為特別敏感。
1.各類網絡游戲為何吸引人?
目前在幫孩子戒除網癮的方法,基本上只有三大類,父母你會選哪一類?
第一類:很多機構與心理咨詢師講要無條件接納孩子自由用手機網絡,手機網絡是孩子活著唯一寄托,等孩子玩夠自然不會玩了,這是屬于放任溺愛型。
第二類、送孩子去叛逆封閉網癮學校:3-12個月不等,而費用基本上是4-20萬,但孩子從封閉學?;貋碓俅纬撩跃W絡機率過90%,這是屬于專制獨裁型。
第三類、幫孩子建立手機網絡使用規則:讓孩子在正常上學,正常完作業,正常作息,正常晚上交出手機的前提下,有界限的合理的使用手機網絡,這也是左養右學教育賴頌強團隊14年來經驗的建議方案,這是屬于民主智慧型。
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中國互聯網絡信息中心的一篇報告指出,在今年4月30日網絡游戲《王者榮耀》廣受關注,成為國內第一款被游戲“吃雞”的“游戲”。而這些“吃雞”游戲,主要靠“多人在線”的限制和互評,只要游戲評分低于90就會被被淘汰,而其他的大部分則要在等待中被淘汰。
游戲對未成年人的負面影響主要表現在:對于游戲內容的單一、即時獎勵機制的介入,以及成年人網絡沉迷的泛化,同時,還有一些游戲廠商在推動“人臉識別”“人臉識別”等技術手段的創新。
微博熱搜榜第一:“家有初中生,游戲瘋玩起來,小學生”
對此,騰訊游戲相關負責人回應稱:“此前已有不少學生在游戲中消費,學生反映,他們在游戲中消費行為出現的年齡限制被限制在10歲之前。”
騰訊游戲收入為 11 歲以下的小學生
據了解,近兩年,隨著未成年人沉溺于游戲,一些消費水平日漸嚴重不足的現象得到了有效控制。據騰訊游戲相關數據顯示,2020年,我國未成年人游戲流水單次252個,占比增長了5.7%;依照統計數以5年為單位,網易游戲收入增長了近 55%,市場份額增長了47%。據了解,網易游戲收入占比增長了41%,而今年的收入占比高達74%。網易游戲收入為26.1%,而在網易游戲收入中,未成年人充值金額在19.6% 以內,也就是說,未成年人充值的占比高達14.9%。
而這些未成年人在游戲中消費行為正呈現出一些不同的特點。
網易游戲大數據顯示,2020年,未成年人在游戲中風的占比從2019年的64.2%上升到2020年的24.2%,未成年人游戲流水占比提升至2020年的32.5%。
圖片來源于網絡
游戲人物升級,手游端不斷升級
去年年中,手游的未成年人保護措施被強化,升級保護措施的措施被強化,后續增加的防沉迷系統也被強化。
伽馬數據顯示,2019年前57.8%至《王者榮耀》《王者榮耀》《和平精英》《崩塌王者榮耀》等近2億用戶的數據統計顯示,今年上半年,中國游戲市場規模已經達到了約4.67億,游戲收入占比總收入高達27.5%。
游戲產業鏈推出的同時,也在不斷更新游戲的機制,比如說防沉迷系統,比如說從實名認證,到內容審核,再到時長限制等等,游戲產業鏈也在不斷更新完善。
而在今年4月,《王者榮耀》剛剛推出健康系統,這讓防沉迷系統在規定上的作用發揮了作用,在該系統中就有大量用戶出現異常情況,比如:未滿12周歲的未成年用戶無法進行游戲時長限制,一些未成年人甚至會在規定時間里使用父母的身份證注冊賬號。
這在當下的手游市場上是無法抑制的。因為“游戲賬號=電競”,也是很多玩家共同的想法。很多玩家表示,對于競技類游戲來說,只要付出努力就有回報,因此如果沉迷游戲也會導致排位賽、巔峰賽等游戲玩家陷入輿論漩渦中。
另外,一些未成年人為了規避游戲中的一些風險,偷偷用父母的錢去進行充值,甚至有些成年人為了達到游戲公司的要求,有些主播甚至提供人民幣“幫助”,幫助未成年人完成游戲中的領取,為此,很多游戲公司也是想方設法地進行游戲充值。
早些時候,很多網游的廣告商并沒有受到過重視,也就是說,人們不應該將孩子沉迷游戲看作是一個壞習慣,而是視游戲為生活中的一種消遣。
因此,家長應該對孩子的一些“沉迷游戲”的行為加以限制,避免孩子沉迷游戲。
2.及時、正確的了解孩子的內心
孩子沉迷游戲,其實也是有原因的,可能是由于學習壓力過大,課余生活太單調,家長應該多和孩子交流,及時了解孩子的心理動態,及時幫助孩子排解負面情緒。
而如果孩子本身就有一定的人際交往能力,那么游戲就可以讓孩子通過游戲緩解壓力,緩解不良情緒。
3.正確看待孩子的游戲行為
其實,在孩子成長過程中,游戲也是他們社交的重要途徑之一。如果孩子喜歡玩游戲,家長可以幫助孩子找一些有趣的游戲,陪孩子一起玩。
比如可以和孩子一起玩“躲貓貓貓”的游戲,這樣既可以增強孩子的交際能力,還能夠提升孩子的安全感,有利于孩子身心健康。
在玩游戲的過程中,孩子的積極情緒也會不斷的調動起來,漸漸地,孩子就不會過度沉迷于游戲,這對他們的成長是有非常重要的意義。
4.合理利用游戲,來提升孩子的積極性
許多家長會給孩子規定游戲時間,比如每天只能玩一個小時,但是這個時間孩子能夠自己控制,如果孩子總是沉迷于游戲,那就會降低孩子的積極性。
但是,孩子的年齡越小,控制不住的情況就越多,游戲時間到了,如果孩子仍然執意想要玩,那就只能繼續玩。
