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防沉迷”這個具有年代感的詞匯,近年來又被頻繁提起了,它不像“網癮”那么尖銳,卻也一度掀起波瀾,被看成是保護未成年人的法寶。但說到底,網游防沉迷系統從2007年就全面鋪開了,這十二年里,沉迷真的被防住了嗎?

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如果你還有印象,《王者榮耀》就是在 2016 年春節期間嶄露頭角,在 17 年春節狂砍 27 億月流水,并在 18 年的春節日活破億,就此一步步坐穩“全民手游”的寶座的。

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不過,今年的形勢可能會有微妙的變化,趕在春節前,一些游戲廠商竟然想著法子,要把最大的一批潛在玩家群體–未成年人擋在門外。

1 月 22 日,騰訊把微信小游戲納入了“成長守護平臺”,家長可以在該平臺綁定孩子的微信號,查看未成年人玩了什么游戲,玩了多久,充了多少錢。

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如果未成年人在小游戲里充值了,家長會第一時間收到推送,甚至還能設置“可玩時段”,孩子偷偷上游戲,可以將其踢下線。

網易的舉措更全面,從本月起陸續在旗下15款手游上線未成年人保護系統,根據年齡和時段不同,每天能玩 1~3 個小時不等。

最狠的是,晚上 9 點半之后直接實施宵禁。

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保護系統上線測試服之后,在《陰陽師》玩家圈內引發了不小的爭論,很多未成年玩家抱怨,只能玩 2 個小時也太嚴了,也有老哥說“網易要損失大量玩家了”。

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是什么讓大廠做出此般自斷一臂的決定?也許是內心的克制和責任感,也許是“求生欲”,這我們就不得而知了。

經歷過網游時代的玩家可能覺得大驚小怪,這不就是變種的“防沉迷系統”嗎?

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“防沉迷”這個具有年代感的詞匯,近年來又被頻繁提起了,它不像“網癮”那么尖銳,卻也一度掀起波瀾,被看成是保護未成年人的法寶。

但說到底,網游防沉迷系統從2007年就全面鋪開了,這十二年里,沉迷真的被防住了嗎?

今天,BB姬就來聊聊中國特色的“防沉迷”是怎么發展起來的,而如今的防沉迷系統能做的更好嗎?

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防沉迷的背景

時間回到21世紀初,隨著民用網絡通進千家萬戶,網絡游戲的負面影響開始受到社會主流的關注,尤其是2002年的藍極速網吧事件,把未成年人玩網游的現象推到了審判桌前。

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2004年4月21日,國家廣電總局發布《關于禁止播出電腦網絡游戲類節目的通知》,其中要求各級廣播電視播出機構一律不得播出電腦網絡游戲節目。

這一紙禁令被認為直接扼殺了主機、單機游戲在國內發展的黃金機會,初生的電競行業也被迫轉移到“地下”,蟄伏十幾年。

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但這件事對真正的網絡游戲行業發展反倒沒那么大影響,網游巨頭們照樣該賺錢的賺錢,該上市的上市。

到了2004年年底,全國網絡游戲用戶數突破2000萬,網絡游戲初版市場的實際銷售收入達到24.7億人民幣,比上一年增長了47.9%,超過同年的電影票房收入。

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相對的,那段時間關于網游的負面新聞層出不窮:3月29日,重慶某某市15歲男孩因游戲中起爭執,刺死了一名17歲男孩;13歲學生玩《魔獸世界》還寫了8萬字的同人小說,被父親發現后撕碎了小說筆記本,最終跳樓自殺…

一邊是飛速發展的網絡游戲市場,另一邊是面臨危險的未成年人和外界輿論壓力,有關部門毫不猶豫地做出了割舍:

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“如果當產業和社會發生尖銳矛盾時,我們必須先考慮社會,這點毫不含糊。”

而用于解決矛盾的大招就是“防沉迷系統”,通過技術手段防止未成年人沉迷網絡游戲。

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防沉迷系統的誕生

雖然防沉迷系統2007年才正式上線,但設想從2004年就開始了。延續到今天的“3小時收益減半、5小時降為零”的規則,也不是一拍腦門決定的。

2005年8月,新聞出版總署發布《網絡游戲防沉迷系統開發標準》,要求國內7家大型網絡游戲運營商預備開發防沉迷系統,并給出了“健康時間”的標準:

根據青少年的身心發育特點、當前網絡游戲的基本內容,以及對游戲使用者的調查分析,累計3小時以內的游戲時間既有益于青少年使用者的身心健康,又能使他們享受充分的游戲樂趣。如玩一盤圍棋的時間一般也需2-3小時。

消息一經發布,九城的股價在三日內下跌了20%,各大國內游戲公司也都受到了不同程度的影響。

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緊接著,2005年10月,防沉迷系統首次在當時國內最火的7家網游運營商的11款游戲中試運行,《傳奇》、《魔獸世界》、《夢幻西游》等都在其中。

然而,這波試運行雷聲大雨點小,既然是試運行肯定有空子鉆,網易就在《大話西游2》和《夢幻西游》中分別開通了新服務器,專門進行防沉迷測試。

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起初的防沉迷系統很簡陋,甚至沒有區分成年人和未成年人的功能,說白了,能正常游戲的玩家也不會選這幾個測試區玩。

直到一年多以后,游戲廠商才意識到狼真的來了。2007年4月,新聞出版總署等八部委聯合宣布,將在全國所有網絡游戲中全面推廣防沉迷系統,同年7月16日起全面實施。

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醞釀了兩年的防沉迷系統終于要正式上線了。當時,騰訊游戲頻道做了一期名為“防沉迷系統究竟防住了誰”的專題報道,把防沉迷投入使用的7月16日稱為“生死線”。

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就這樣,防沉迷系統伴隨著網游行業走過了十二年之久。尷尬的是,從上線的第一天起,“防沉迷”三個字能引起的風波,甚至比不上它上線前的任何一天。

中間也出現了幾次調整,比如2011年,八部委聯合發文,啟動了防沉迷實名驗證。從防沉迷系統剛落地就被人提起的實名制,用了整整四年時間才實現。

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為什么被寄予厚望的防沉迷系統會逐漸淡出大家的視野呢?

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馬奇諾防線

實際上,防沉迷系統在試運行階段就不受各方待見,被戲稱為“馬奇諾防線”–一條二戰時造價昂貴,但卵用沒有的著名軍事工事。

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首先是它本身就有很多漏洞。

在玩滿3小時,進入不健康游戲時間后,未成年人可以下線等5小時,累計時間會逐漸清零,然后就能重新上線玩了。這樣滿打滿算一天也能玩9小時之久,何況等待的5小時里,玩家還能切換玩別的廠家的游戲。

而起初簡陋的防沉迷系統根本沒有和公安系統聯網,所謂的身份證驗證就是走個流程,網上隨處都可以下到“身份證生成器”。

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我就是在防沉迷推廣初期剛知道,身份證的7到14位代表出生年月的,因為我甚至可以自己編一個身份證,來通過防沉迷驗證。

等到具體實施時,游戲廠商是否配合也是個未知數。頭部的幾家公司確實簽署了《網絡游戲防沉迷》承諾書,但剩下的小公司不乏偷工減料的。

 

2008年初,新聞出版署就再次重申,如果網游公司不根據規定推行防沉迷系統,警告三次后悔斷網,可見那小半年的實施情況并不理想。

客觀來說,加入防沉迷系統會增加運營成本,網易自研的防沉迷系統就花了上百萬,而正規的防沉迷系統要接入公安的服務器,查詢一次的費用在5~6元,這是相當高的成本。

當然,最大的問題在于,即便有公安系統的加持,拿父母長輩的身份證注冊賬號,不就繞過防沉迷了嗎,還一勞永逸。

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如何判斷在屏幕背后操縱的是否為未成年人,并且和注冊身份信息一致,一直是防沉迷系統沒能解決的痛點。

那么,能不能通過更強硬的技術手段,讓未成年人能合理安排游戲時間呢?說實話,那會兒還真有嘗試,但最后鬧了個大笑話。

2009年,工信部下達通知,從7月1日之后在中國境內生產的電腦,都要預裝一款名為“綠壩-花季護航”的軟件,用于保護未成年人健康上網。

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雖然綠壩的設計初衷不是單單防沉迷,但也算是搭著網游監管的熱潮誕生的,內部也有控制上網時間的功能。

然而,綠壩的實際使用體驗堪稱災難:屏蔽功能不成熟,連“黃頁”兩個字都會遮擋,兼容性極差,與當時主流的操作系統沖突,還被人挖出抄襲的丑聞。這個造價4000多萬的系統,還沒真正投入使用就胎死腹中了

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而小范圍實驗的綠壩之所以能火遍當時的各大中文社區,很大程度上要歸功于2009年的ACG愛好者,也就是現在所說的二次元群體。

他們把綠壩擬人化為“綠壩娘”,人物性格和設定都參照了綠壩的缺點,頗有調侃諷刺的意味,這個形象在短期貢獻了海量的二次創作作品。

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好在防沉迷系統在淪為雞肋之后,沒有搞出什么幺蛾子,不然和“綠壩娘”齊名的,應該非“防沉迷哥”莫屬了。

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新時代的防沉迷

“防沉迷”重新被提起,是因為手游時代來了。

相比端游,手游更加便攜易上手,沉迷的風險大了許多,新時代的防沉迷手段也隨之進化了。

2017年2月,騰訊上線了成長守護平臺,允許家長和孩子的賬號關聯,從而監督未成年人玩游戲的情況;同年,7月上線了號稱最嚴的防沉迷規則,13歲以下的未成年人每天只能玩1個小時;

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2018年年中,《王者榮耀》接入公安權威系統,該系統能校驗玩家是否為未成年人;2018年年底,騰訊開展了小規模人臉識別測試,玩家需要通過人臉校對信息,拒絕識別則直接被劃分為12歲以下。

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也許有一天“用爸媽的身份證破解防沉迷”的日子真的會成為歷史。

甚至有消息稱,騰訊專門組建了一個團隊,研究怎么用高科技監督防沉迷的運作。文章開頭提到的網易防沉迷新規算是對騰訊的一種跟進。

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然而,就算是騰訊、網易等大廠花費了巨大的研發運維投入,防沉迷的效果也不見得有多好。

現在去B站搜索“防沉迷”,最前排映入眼簾的還是那些破解教程,就像十二年前搜“身份證生成器”一樣方便。

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十二年過去了,沉迷似乎還是沒能防住,防沉迷的概念也被“上有政策,下有對策”的現實壓著一頭。

諷刺的是,真正讓人們走出網絡游戲的,往往不是系統層面的約束,而是他們知道了更好玩的游戲,下了Steam和WeGame。

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就像殺死黑網吧的,不是更豐富的業余活動,而是家里條件好了不必將就,或是轉移陣地,去了環境更好的網咖。

不通宵玩游戲的原因不是不喜歡游戲了,而是年齡大了熬不動了,現實的壓力多了精力有限,兄弟們都在打拼聚不到一起了。

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而讓一部分人根本不再碰網絡游戲的元兇,有可能是抖音、快手、拼多多…一個“沉迷”之下緊跟著下個“沉迷”。

這TM誰防得住啊?

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