沉迷游戲是精神疾病嗎(長(zhǎng)期沉迷游戲的人)

中新網(wǎng)6月19日電 綜合報(bào)道,18日,世界衛(wèi)生組織(WHO)正式宣布,把沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲或電視游戲妨礙日常生活的“游戲障礙”認(rèn)定為新的疾病,這是世衛(wèi)組織首次將玩游戲上癮列為精神疾病,引發(fā)廣泛關(guān)注。“游戲上癮”如何自我檢測(cè)?持續(xù)多久能確診?戒除游戲成癮難不難?

 

玩網(wǎng)游成癮是種病

和毒品、賭博一樣,容易讓人上癮

世界衛(wèi)生組織(who)18日在備受期待的《國(guó)際疾病分類(lèi)(ICD-11)》(International Classification of Diseases, ICD-11)中表示,電子游戲與可卡因或賭博一樣會(huì)讓人上癮。

世衛(wèi)組織精神衛(wèi)生和藥物濫用司司長(zhǎng)薩克斯納表示:“在咨詢(xún)了世界各地的專(zhuān)家,并以詳盡的方式審查了證據(jù)后,我們決定增加這種情況。”

在ICD的第11版中,線(xiàn)上和線(xiàn)下的“游戲障礙”被歸類(lèi)為“藥物使用或成癮行為導(dǎo)致的障礙”,這是近30年來(lái)的首次重大修訂。

根據(jù)新版描述,“游戲障礙”是指持續(xù)或反復(fù)的游戲行為模式。它的三大主要癥狀包括控制游戲行為的能力受損,患者愈來(lái)愈不能控制玩游戲的次數(shù)、頻率、強(qiáng)度、持續(xù)時(shí)間或結(jié)束時(shí)間;游戲的優(yōu)先程度日漸增加,甚至取代其他日常生活的事情;即使在負(fù)面后果發(fā)生時(shí),患者仍會(huì)持續(xù)玩游戲或增加玩游戲的時(shí)間。

持續(xù)一年才能確診

偶爾沉迷不足以構(gòu)成精神疾病

許多人手機(jī)不離手,尤其喜歡玩網(wǎng)上電子游戲,但并不是所有沉迷游戲的人都會(huì)被定義為“游戲障礙”。

專(zhuān)家認(rèn)為,偶爾的長(zhǎng)時(shí)間玩游戲不足以構(gòu)成精神疾病,許多人均會(huì)在假期或空閑時(shí)放縱一下,但若行為持續(xù)太久,則明顯是不受控的行為。

WHO認(rèn)為,這類(lèi)行為須持續(xù)至少一年,才能被界定為精神疾病。但若病征非常嚴(yán)重或已出現(xiàn)所有癥狀,確診所需的持續(xù)時(shí)間將可縮短。

薩克斯納也表示,全世界約有25億人(其中三分之一)在玩一些免費(fèi)的屏幕游戲,特別是在手機(jī)上,但這種障礙只會(huì)影響“少數(shù)人”。“我們并不是說(shuō)所有的游戲都是病態(tài)的。”

 

當(dāng)?shù)貢r(shí)間2014年7月1日,哥倫比亞卡利,新一屆Campus Party(全球最大的網(wǎng)絡(luò)與計(jì)算機(jī)愛(ài)好者聚會(huì))在卡利開(kāi)幕。眾多“發(fā)燒友”將在這里體驗(yàn)交流計(jì)算機(jī)知識(shí)與極速網(wǎng)絡(luò)“沖浪”的快感。

“游戲上癮”自我檢測(cè)

對(duì)家人不聞不問(wèn)?忘了吃飯睡覺(jué)?無(wú)法停下來(lái)?

世衛(wèi)組織的坡西亞克(Vladimir Poznyak)表示,“所謂游戲上癮,便是對(duì)朋友和家人不聞不問(wèn),連自己睡覺(jué)的一貫節(jié)奏也打亂了,飲食時(shí)間,體育鍛煉都顧不上了。”

事實(shí)上,玩游戲的人也并非覺(jué)得因?yàn)橛幸馑级艿轿沁M(jìn)入游戲這個(gè)陷阱后不能自拔。容易進(jìn)入這個(gè)陷阱的大部分是年輕人。

還有專(zhuān)家表示,一般人可以通過(guò)4條問(wèn)題,知道自己是否受“游戲障礙”影響,包括“你是否曾覺(jué)得應(yīng)減少玩電子游戲”、“是否曾因被人批評(píng)打游戲而感到煩躁不安”、“是否曾對(duì)打游戲感到罪惡感和心情變差”,以及“游戲是否是你起床后第一件想起的事”。

專(zhuān)家還指出,若自認(rèn)為無(wú)不良玩游戲行為,可嘗試減少打游戲,以測(cè)試游戲?qū)ζ渖畹目刂瞥潭取?/p>

 

Campus Party是數(shù)字網(wǎng)絡(luò)世界里一場(chǎng)技術(shù)、創(chuàng)新、創(chuàng)意、休閑和文化的盛會(huì)。

戒網(wǎng)游癮比戒毒還難?

看看各國(guó)有啥治療高招

根據(jù)追蹤游戲和互動(dòng)媒體行業(yè)的Superdata的數(shù)據(jù),2017年,游戲行業(yè)在全球的票房收入達(dá)到1080億美元,是電影票房收入的兩倍多。其中近40%的銷(xiāo)售額來(lái)自東亞,尤其是中國(guó)和韓國(guó)。其他重要市場(chǎng)包括美國(guó)、英國(guó)、法國(guó)、德國(guó)和巴西。

世衛(wèi)組織指出,“游戲障礙”行為模式的嚴(yán)重程度,足以構(gòu)成對(duì)個(gè)人、家庭、社會(huì)、教育和職業(yè)等各方面重大損害。

有些國(guó)家已經(jīng)將游戲成癮確定為重大公共健康問(wèn)題。在韓國(guó)和美國(guó),治療電子游戲成癮的診所如雨后春筍般涌現(xiàn),社區(qū)和網(wǎng)絡(luò)支持團(tuán)體也紛紛加入進(jìn)來(lái)。

韓國(guó)政府頒布了一項(xiàng)法律,禁止16歲以下的青少年在午夜和早晨6點(diǎn)之間從網(wǎng)絡(luò)游戲中獲取信息。在日本,如果玩家每個(gè)月玩游戲超過(guò)一定時(shí)間,玩家將會(huì)收到警報(bào)。

不過(guò),醫(yī)療專(zhuān)家表示,網(wǎng)游嗜癮不同于嗜毒、嗜酒和嗜賭癥,戒除更困難,方法也不相同。

專(zhuān)家也表示,科技高速發(fā)展,電子產(chǎn)品價(jià)格越來(lái)越低,越來(lái)越普及也加劇游戲嗜癮的問(wèn)題。雖然世衛(wèi)的宣布讓患者更容易尋求醫(yī)療協(xié)助,人們正視游戲嗜癮問(wèn)題才是解決問(wèn)題的關(guān)鍵。

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