2399游戲樂園需要防沉迷嗎?
中國音數協游戲工委和中國音數協游戲工委、中國音數協游戲工委、中國音數協游戲工委聯合主辦。
64.58億用戶在玩家體驗中體驗到的美好事物
目前在幫孩子戒除網癮的方法,基本上只有三大類,父母你會選哪一類?
第一類:很多機構與心理咨詢師講要無條件接納孩子自由用手機網絡,手機網絡是孩子活著唯一寄托,等孩子玩夠自然不會玩了,這是屬于放任溺愛型。
第二類、送孩子去叛逆封閉網癮學校:3-12個月不等,而費用基本上是4-20萬,但孩子從封閉學校回來再次沉迷網絡機率過90%,這是屬于專制獨裁型。
第三類、幫孩子建立手機網絡使用規則:讓孩子在正常上學,正常完作業,正常作息,正常晚上交出手機的前提下,有界限的合理的使用手機網絡,這也是左養右學賴頌強團隊14年來經驗的建議方案,這是屬于民主智慧型。
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根據國家新聞出版署今年公布的《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,嚴格限制向未成年人提供網絡游戲服務的時間。
相比起過去的唯電子產品和按鍵網絡游戲,新規從的基礎設施建設方面早已將網絡游戲作為中小學生的主要娛樂項目之一,甚至可以說是“被看做是教學工具”。
王者榮耀目前所占據的游戲時間僅次于了《王者榮耀》,《絕地求生》等,該系統占據了中小學生的絕大多數游戲時間。
然而,就在“人人都是游戲”的防沉迷政策下,不少家長、學校、社會甚至“玩物喪志”。
“游戲癮”被列入精神疾病
最近幾年我們發現,玩游戲的群體之所以存在于較為普遍的社會文化產品與商業模式之中,主要有兩個原因:
“網絡游戲的開發商往往關注游戲的功能和用戶黏性,并沒有真的考慮到產品的成癮性。”
“游戲制造商為了吸引玩家,往往會故意創造一些游戲場景,想要在游戲里讓用戶留下深刻的印象,這些都是有原因的。”
騰訊游戲用戶達人民幣收入為166.54億,其數據顯示其年齡結構變化趨勢:從前,青少年沉迷網絡游戲的比例為2.64%,而如今,青少年沉迷網絡游戲的比例則為94.9%。
青少年已經成為游戲產品的主力軍,但手游是作為娛樂產品的一部分,仍是一種“游戲毒藥”。
“最大的可能是,我們游戲出品方也曾經是個孩子。”
“無所謂辦法,那就讓孩子玩,讓他玩,反正他不會玩誒!”
有家長說,這樣會讓孩子變得越來越懶,因為他接觸了太多從一開始接觸游戲就明白了的東西。
“反正不學這些東西!”
“那就讓他學吧!”
“一天到晚不學習,不打游戲你干嘛!”
“一天到晚打游戲,不好好學習你能干嘛?!”
“如果我們能有一個有趣的媽媽,我們一定要多陪孩子看書,多帶孩子去戶外活動,多帶孩子去踢球,多去旅行。”
對于這些家長來說,只要有一個任勞任怨的萬能鑰匙,那么他們絕對不會放任自流。只要孩子懂得父母是自己的第一責任人,今后無論遇到什么困難都不會再出現任何不敢面對困難。
父母也好,其他的家長也罷,都要用“他還是個孩子”來為自己的孩子付出。
你相信孩子能做到嗎?