游戲人數因為沉迷系統下滑變得十分常見,以《王者榮耀》為例,未成年人注冊游戲是為了玩游戲,如果用戶想注冊游戲,必須獲得相應的身份信息,如果注冊身份信息被刪除,游戲就會受到限制。
王者榮耀為什么能令部分未成年人為之瘋狂
澎湃新聞梳理發現,游戲中出現的大量消費群體中,大部分都是12至18歲的青少年,這些游戲用戶消費族以小學生為主,占比高達 40% 左右,有些甚至高達 40% 。
目前在幫孩子戒除網癮的方法,基本上只有三大類,父母你會選哪一類?
第一類:很多機構與心理咨詢師講要無條件接納孩子自由用手機網絡,手機網絡是孩子活著唯一寄托,等孩子玩夠自然不會玩了,這是屬于放任溺愛型。
第二類、送孩子去叛逆封閉網癮學校:3-12個月不等,而費用基本上是4-20萬,但孩子從封閉學校回來再次沉迷網絡機率過90%,這是屬于專制獨裁型。
第三類、幫孩子建立手機網絡使用規則:讓孩子在正常上學,正常完作業,正常作息,正常晚上交出手機的前提下,有界限的合理的使用手機網絡,這也是左養右學賴頌強團隊14年來經驗的建議方案,這是屬于民主智慧型。
點咨詢免費領取《如何30天改善孩子沉迷網癮》的電子書
而在這些未成年人當中,以小學生為主的游戲用戶占比,已經從 1990 年的 26.3% 增長至 100%。
伽馬數據顯示,游戲用戶 16 歲以下的青少年,占比約 38% 。
這些孩子,他們被稱為 “網癮少年”,
但實際上,無論是從數量、身份等多方面的數據來看,騰訊游戲
,還是從這幾年不斷推出的未成年人保護措施,都是值得家長們正視并且重視的問題。
“對于孩子來說,在未成年人保護的決策過程中,從政府和企業的角度來說,應該在各部門的幫助下,采取行動。”
“還是那句話,現在的未成年人保護政策,效果不明顯,要政府行政部門出力,讓孩子明白網絡游戲和游戲,終究是一把雙刃劍,怎么樣去處理,要靠誰去幫助引導。”
當然,這也是一家公司對于年輕人的現狀進行調查的。
表面上看,在各項指標都達標之后,真正的問題就變得更加嚴重了。
根據這一調查結果,很多家長反映:孩子從小就是一個“網癮少年”,學習成績一直下滑,他沒有把這個問題放在心上。
從2003年,接觸電子游戲時,孩子的成績提高了3分,到后來基本上都是班級前五名,17年義務教育也就是高中畢業后才有可能考上大學。
“其實,這并不是我們想象中的‘網癮少年’,很多成年人的行為都是長期形成的。”
“我從網癮少年到現在的網癮少年,都是因為家里父母對他的管教方式出了問題。”
當孩子已經沉迷于游戲時,家長要做的,不是粗暴地封網,將其強制性管理。而是在了解的基礎上,理解他們為什么會沉迷于游戲之前,從而引導孩子走向正確的道路。
孩子之所以沉迷于網絡游戲,大多都是因為現實生活中各種各樣的誘惑和挑戰讓他們沉迷其中。
解決問題,需要將孩子的注意力從網絡上吸引過來,找到自我認同感,然后讓孩子從網絡中獲得成就感。
我們需要做到以下三點:
01
讓孩子找到生活中的存在感
心理學家馬斯洛說:“歸屬感和愛是人們內心深處最重要的需求,對于孩子來說,這就是他們的歸屬感和安全感。”
孩子在生活中尋找不到歸屬感和愛的時候,他們就會去網絡上尋找被需要的感覺,在那些在現實生活中找不到的價值感和成就感。
因此,父母要多給孩子陪伴、關注和愛,讓孩子感受到家庭的溫暖,體會到生活的美好,他就不會沉迷網絡游戲了。
02
及時肯定孩子
網癮的孩子,都有一個共性,就是孩子太在乎認可自己,一旦父母對自己的認可度降低,他們就會尋找其他方式滿足自己,網絡游戲就是他們最好的滿足感和歸屬感的方式。
如果在現實生活中,父母和孩子的關系質量差,經常吵架,冷戰,孩子就會尋找其它渠道來滿足自己,網絡游戲就是最好的滿足孩子的。
如果父母以愛之名,控制孩子,控制孩子,在網絡游戲中孩子是被肯定的,而在現實生活中,父母對孩子的否定和打壓,經常把學習和成績掛鉤,孩子就會失去了學習的興趣,失去了自尊心,喪失了自我。
02
從孩子玩游戲中,找到自己的價值
孩子有沒有玩游戲的時候,能夠體驗到自我價值感?
我問過我女兒,她說:“我覺得自己不夠好,覺得游戲打得好會讓我贏,而我想贏卻沒有勇氣,我想再贏,不想再失敗,再輸了就不活了,所以我要學習”。