網游之所以更易被大學生青睞,主要因為網游有效掌控了“技術多巴胺”按鈕。網游的虛擬、流行、競技、刺激等特性,能精準刺激大腦,使玩家產生前所未有的愉悅體驗,這種體驗會增強玩家的精神快感。當大腦適應了這種刺激后,會產生耐受性,獲得同樣的愉悅感需要比之前更多的多巴胺,玩家因此只能選擇玩更長時間,進而變得網游沉迷乃至成癮。
雖然也有研究表明,網游具有滿足心理需要、獲得和享受社交生活、融入線上團隊等方面的積極意義,但為了能以更好的身心狀態應對疫情下的學習生活,大學生有必要控制網游時間,通過積極嘗試其他具有與網游相似功能的“平替”甚至“高替”活動,來應對封控狀態帶來的心理不適。
一是建立積極溫暖的線上人際關系網絡。良好的人際關系可以降低沉迷或成癮風險。雖然疫情封控讓人不便線下相聚,給人際關系帶來一定限制,但這種非常態的情況有利于常以“社恐者”自嘲的大學生對原有的人際關系進行“斷舍離”,重建高質量的人際關系。例如,有的大學生微信里好友達上千個。在封控期間,可以騰出充足時間對朋友圈進行管理。
二是創設積極的生活環境。1979年,心理學家艾倫·朗格做了一個“時空膠囊實驗”。膠囊內的布置與1959年一樣,這使得被試者相信時光倒流了20年,結果被試者的身體狀況隨之有了明顯改善。由此可見,環境對人的身心狀態有較大影響。因此,大學生可以將書桌、衣柜、床鋪進行裝飾或調整,劃分出不同功能區域,打造喜歡的風格,創造出舒服、整潔的生活環境,從而使心理壓力得到釋放。
三是選擇優秀的同伴群體帶動自己。個體具有向優秀同伴學習的內驅力。多參與一些志愿服務、運動健身等小團隊活動,可以在履行團隊契約的過程中,增加正向生活體驗,形成積極自我概念。有的大學生習慣早睡早起,與舍友生活作息不一致,可以嘗試加入志愿服務團隊等組織,尋找與自己有相同作息習慣和興趣的伙伴。
四是提升風險感知,鍛煉自控能力。與多巴胺不同,內啡肽是延遲滿足產生的快樂神經遞質。研究發現,網絡沉迷者更在意當下的結果,更愿意作出冒險決策,缺乏為了更長遠目標區分風險情境并調整自身行為的能力。因此,希望擺脫網絡沉迷的大學生可以采取記錄網游投入時間、羅列長期沉迷后果、制訂延時游戲計劃等方式,增加對網游風險的直觀感受,激發延遲滿足帶來的內啡肽釋放,使自己有意識、有動力調控網游時間。
五是反用行為成癮原理,建立積極的行為模式。環境是導致人上癮的重要變量,如果不想沉迷網游,就盡量不要介入愛打網游的朋友圈,回避那些容易產生同伴壓力的環境。大學生可以通過可穿戴設備對運動進行記錄,養成愛運動的習慣。通過“番茄鐘”等方法,提高碎片化時間的利用率,再將完成的學習任務進行紙質化的標記,使學習效果即時可見,強化自我效能感。
六是豐富線上與線下的有益鏈接。把網絡上的美好親手變成現實,可以產生比虛擬快感更大的愉悅體驗。比如,借助短視頻錄制平臺,將喜歡的參照視頻和自己的動手制作過程同框錄制,既可以習得新的動手能力,又可以豐富對線上資源的體驗,使線上和線下的聯系更加緊密而實用。大學生也可以互相搭檔進行視頻制作,共同學習、監督,在這個過程中,既能遠離網游、提高動手能力,還能豐富課余生活。