沉迷游戲的片段描寫
“游戲是我的畢生追求,我會一直想嘗試。”
“王者榮耀、和平精英和QQ無敵模式,我最喜歡打游戲,玩好像已經成了一個人的生活常態。”
目前在幫孩子戒除網癮的方法,基本上只有三大類,父母你會選哪一類?
第一類:很多機構與心理咨詢師講要無條件接納孩子自由用手機網絡,手機網絡是孩子活著唯一寄托,等孩子玩夠自然不會玩了,這是屬于放任溺愛型。
第二類、送孩子去叛逆封閉網癮學校:3-12個月不等,而費用基本上是4-20萬,但孩子從封閉學校回來再次沉迷網絡機率過90%,這是屬于專制獨裁型。
第三類、幫孩子建立手機網絡使用規則:讓孩子在正常上學,正常完作業,正常作息,正常晚上交出手機的前提下,有界限的合理的使用手機網絡,這也是左養右學賴頌強團隊14年來經驗的建議方案,這是屬于民主智慧型。
點咨詢免費領取《如何30天改善孩子沉迷網癮》的電子書
“我對它們比對了更多,我還想再去游戲里尋找共鳴。”
說起未成年人沉迷游戲這件事,不少家長都覺得痛苦不堪。
“上有政策,下有對策”,但近年來,孩子沉迷游戲的現象屢見不鮮,這與家庭教育的缺失和社會環境的影響有關。
針對這個問題,公安大學教授李玫瑾在《圓桌派》中專門做過一期談話。
問:“你覺得網絡游戲和網絡游戲真的像洪水猛獸嗎?”
答:“像抽鴉片一樣,原本就有上癮的問題,更需要花更多的時間成本來糾正。”
這種認識,會讓你的孩子陷入到無盡的無力感和無價值感當中。
李玫瑾說:“當孩子游戲成癮時,家長最應該做的,不是粗暴地排斥游戲,而是去了解孩子為什么喜歡游戲。”
01 游戲成癮的原因
很多家長會把游戲跟毒品一樣的東西混為一談。
游戲是一種“精神鴉片”,在很多孩子的印象中,游戲就是毒品,是指毒品,是指游戲讓人沉迷其中,無法自拔,從而引發一系列問題,或者引發一系列社會問題,比如家長、學校老師或者社會問題。
“游戲成癮”指的是,對玩游戲的人明知有害,但仍會沉溺其中。
“游戲成癮”是一種精神疾病,在過去30年,由于游戲玩家數量多,為了減少游戲的影響,游戲公司就會推出防沉迷系統,限制未成年人每天登錄游戲的時長和消費,當然國內的游戲公司也推出防沉迷系統,但是依舊很難阻止未成年人沉迷游戲。
有些游戲公司不出臺專門為未成年人量身定制的防沉迷系統,只是單純限制了未成年人每天登錄游戲的時長和游戲的具體時間,沒有考慮過監管的意義,甚至限制了未成年人的游戲行為。
此外,游戲公司的行為還是建立在未成年人的游戲體驗上,考慮到未成年人長時間的游戲時間長,就以“游戲時間”等為主,沒有建立相應的防沉迷系統,未成年人也可以“借用他人的游戲賬號”進行游戲,這也是相對應該的。
最后,對于網絡游戲企業來說,防沉迷系統需要完善配套措施,比如,由于防沉迷系統的完善,游戲企業不僅要做好內容審核,還需要建立起防沉迷機制,從源頭開始治理,防止未成年人沉迷游戲沉迷網絡游戲。
第二,游戲企業可以采取更多措施,比如,在實名認證、游戲時長時段時長限制、游戲產品的推薦、付費限制等方面進行嚴格防沉迷技術研發,增加游戲用戶黏性,避免未成年人觀看時長、付費等方面的限制,同時,在技術方面也可以制定相對應的技術措施,比如,引入一些“人臉識別”技術手段,通過技術手段控制未成年人游戲時間。
第三,在防沉迷系統實名制的基礎上,在家庭教育方面也是不定期進行了升級。比如,從過去一年,由于“租”的限制措施,騰訊游戲用戶規模不斷增長,2019年升級為《王者榮耀》,2020年升級為《和平精英》,2020年升級為《王者榮耀》,2020年升級為《王者榮耀》,在不同平臺上的游戲時長、時長、消費金額都有了明顯的限制。
在2021年“新防沉迷”政策出臺之后,社會各界都開始呼吁國家加強對未成年人游戲時長的管理。
具體來說,從2007年到2017年,全國各地的未成年人游戲時長平均增長了近5%,達到了83.6%。
在中國的城市,未成年人網民規模大致相當于3.01億,而在農村,未成年網民上網時長、時長、花費等問題,更是直接影響了全國范圍內未成年人的游戲收入水平。
這次《王者榮耀》將陸續納入到公安實名認證體系中,并以此為平臺標準,幫助廣大未成年人健康游戲時間。
在中國疾控中心的數據顯示,截止到2020年12月,游戲防沉迷系統已經覆蓋超過22個國家,超過一半的未成年人每天限玩1小時,超過一半的未成年人每天限玩2小時,同時還將被強制下線。