沉迷于游戲主播的人群為未成年人和低齡人群提供了一種身份信息。它既可以通過語音、圖片等手段發送給家長和孩子,也可以通過社交平臺發送給學生,以一種更多的方式來獲取公眾的關注。其中,在抖音和快手上,用戶使用短視頻的人群要遠高于沒有實名認證的用戶。
有數據顯示,對于2020年第三季度使用時長報告,國家新聞出版署有關負責人在今年兩會上發布的公告中指出,2019年第三季度,網絡游戲企業防沉迷實名認證執行效果最好,且接入企業18歲以下實名認證用戶占比僅為0.8%。但也有業內人士認為,根據國家法律法規及各大網絡平臺開展的游戲防沉迷系統的設置標準,目前為止游戲企業還是具備相應的標準。但無論是在政策層面,還是在政策層面,都缺乏有效措施。
盡管對于未成年人防沉迷的游戲企業在承擔主要責任方面都做了相應的探索,但未成年人防沉迷系統的關鍵是靠游戲公司的自覺性,通過游戲企業落實的社會責任,從游戲企業的主體責任中獲利。
目前在幫孩子戒除網癮的方法,基本上只有三大類,父母你會選哪一類?
第一類:很多機構與心理咨詢師講要無條件接納孩子自由用手機網絡,手機網絡是孩子活著唯一寄托,等孩子玩夠自然不會玩了,這是屬于放任溺愛型。
第二類、送孩子去叛逆封閉網癮學校:3-12個月不等,而費用基本上是4-20萬,但孩子從封閉學校回來再次沉迷網絡機率過90%,這是屬于專制獨裁型。
第三類、幫孩子建立手機網絡使用規則:讓孩子在正常上學,正常完作業,正常作息,正常晚上交出手機的前提下,有界限的合理的使用手機網絡,這也是左養右學賴頌強團隊14年來經驗的建議方案,這是屬于民主智慧型。
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2月22日,中國青少年研究中心發布了《中小學生網絡游戲的認知、態度、行為研究報告》,其中,游戲企業對未成年人的認知、態度、行為研究報告顯示,防沉迷系統對未成年人的作用。在報告中,游戲企業的主要任務是控制未成年人使用的游戲賬號的時長。
中國青少年研究中心對全國31個省(自治區、直轄市)、直轄市(自治區)、新疆生產建設兵庫和公安局2021個部門的調查數據顯示,2019年全國未成年人互聯網使用情況研究報告中,未成年人的互聯網普及率為38.9%,高于平均水平。未成年人的互聯網使用頻率是什么?既能看到網絡的積極因素,也能從表象的宏觀上看到現在網絡游戲對青少年的正面作用。
由于指導效果有限,國內外眾多研究人員的觀點是,青少年沉迷網絡游戲,主要是因為實名認證的漏洞和未成年人保護機制不完善等。這一問題不僅影響當前網絡游戲企業的防沉迷效果,甚至給整個網絡游戲行業帶來負面影響。
當然,報告也表明,現有的網絡管理制度與未成年人網絡游戲研究面臨的困境相似。據不完全統計,目前平均每天游戲時長達60分鐘,其中有57.7%的青少年每天游戲時長時間都不超過1小時。
在此前,世衛組織就已經印發了有關防止未成年人沉迷網絡游戲的通知,要求網絡游戲企業要嚴格落實實名注冊制度,同時,要牢牢掌握孩子們使用網絡游戲的時長,指導未成年人設計適齡提示、監督未成年人內容池,避免其沉迷網絡游戲。此外,還要通過公益廣告、社區矯正等方式,廣泛開展相關內容豐富多彩的網絡游戲健康教育,引導未成年人正確認識和使用網絡游戲,提高未成年人的網絡素養。
文/圖:燕趙晚報記者 趙文藝 實習生 李永東
編輯:王廷
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