游戲成癮又被稱為“游戲障礙”,俗稱“網癮”。有科學研究表明,沉迷網絡游戲,會改變大腦結構。世界衛生組織精神健康和藥物濫用部門負責人薩克西納表示,一個對游戲上癮的人會失去對游戲的控制,并忽視其他重要的活動,如睡眠、吃飯、工作,這會對這個人造成傷害。
據了解,“網癮”的患病率約為27.5%。截至2020年12月,我國網民規模超過9.89億,網絡游戲用戶規模達5.32億,其中,青少年用戶占比最大,網絡游戲成癮者的絕對數量十分驚人。備受“網癮”折磨的青少年,玩物喪志,荒廢學業,“三觀”扭曲,健康受損,因此而走極端者也日益增多,給萬千家庭帶來無盡煩惱。
近年來,國家有關部門出臺整治措施,要求實施網絡游戲總量調控,實行網絡游戲實名制,控制新增游戲上網運營數量,強制開啟青少年適齡提示模式,嚴格限制未成年人使用時間。遺憾的是,由于種種原因,看似嚴厲的諸多監管舉措,遭遇不同方式“靈活變通”,監管效果被打折扣,沉迷游戲者持續增加。
上述監管措施,主要從監管游戲運營平臺和限制游戲者年齡以及使用時限等方面著手,忽視了對網絡游戲產品本身成癮性級別的監管,造成大批極易成癮的網絡游戲,堂而皇之出現在各大平臺。眾多玩家就是被這種游戲吸引而不能自拔,最終染上“網癮”。
由此看來,要大幅度減少“網癮”患者,現有監管制度顯然“力不從心”。有必要重視游戲開發環節的監管,由專業機構對網絡游戲產品進行成癮性指數評估,依據成癮性指數高低對游戲進行分類,實行差異化監管。規定移動終端設備只能下載不易成癮類游戲,極易成癮類游戲只能在網吧臺式電腦安裝,全面控制極易成癮類游戲數量及使用范圍。
網絡游戲的成癮性、危害性有目共睹,把極易成癮的游戲稱為“精神鴉片”,并不為過。事實上,沉迷網絡游戲的不僅僅是未成年人,還有數量龐大的成年人也深陷其中,已成嚴重社會問題,降低游戲成癮性刻不容緩
當然,對網絡游戲實行分級管理,大幅降低游戲成癮性、限制極易成癮游戲使用群體,可能影響游戲開發、運營企業經濟利益。但兩害相權取其輕,全面評估,從長計議,這種代價必須付出,也值得付出。只有這樣,才能兼顧企業利益和社會責任,讓“網癮”患者越來越少,讓網絡游戲產業行穩致遠。