不需要防沉迷系統的聯機游戲,因為以前一直沒有聯網游戲玩,所以單機游戲沒什么好玩,玩的比較的利大于弊。
游戲防沉迷系統是目前市面上最好的防沉迷系統。
那么作為網絡的原住民,游戲防沉迷系統究竟防不防還是如何防范呢?
目前在幫孩子戒除網癮的方法,基本上只有三大類,父母你會選哪一類?
第一類:很多機構與心理咨詢師講要無條件接納孩子自由用手機網絡,手機網絡是孩子活著唯一寄托,等孩子玩夠自然不會玩了,這是屬于放任溺愛型。
第二類、送孩子去叛逆封閉網癮學校:3-12個月不等,而費用基本上是4-20萬,但孩子從封閉學校回來再次沉迷網絡機率過90%,這是屬于專制獨裁型。
第三類、幫孩子建立手機網絡使用規則:讓孩子在正常上學,正常完作業,正常作息,正常晚上交出手機的前提下,有界限的合理的使用手機網絡,這也是左養右學賴頌強團隊14年來經驗的建議方案,這是屬于民主智慧型。
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首先要解決的是,如何讓防沉迷不再成為“問題”。
被稱為史上最嚴“防沉迷”系統,它的核心價值就是防沉迷系統超越了游戲廠商乃至整個產業的水平。
在政策支持下,各大廠商都開始努力打起精神,積極配合防沉迷系統,去年11月,國家新聞出版署印發《關于防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,要求網絡游戲企業向未成年人提供游戲服務的時長,法定節假日每日累計不得超過3小時,其他時間每日累計不得超過1.5小時。對此不少家長反映該標準仍較寬松,建議從嚴壓縮。
部分家長反映,一些游戲企業在落實防沉迷系統前,對自身技術上的約束力度減少,對自身缺乏起碼的監督,導致未成年人使用時間更加變長,對自身行為也有更加放縱的情況。
意見反饋的加強,以及用戶自覺性的提高,也讓游戲企業在實施防沉迷措施時更有積極性。比如,《王者榮耀》要求12歲以下的孩子在監護人一鍵禁玩之后,2個月內完成實名認證的所有游戲賬號,將被系統強制下線。13歲以上的未成年人每天限玩1小時,并計劃每天游戲時間段逐步減少。
但這樣的做法也存在不足。首先,大量案例表明,實名認證和防沉迷系統的引入是個偽命題。防沉迷系統只是驗證了單機游戲中出現的技術手段,并沒有考慮到游戲廠商在未成年人保護上的不足。其次,在現有的技術手段之外,青少年對網絡游戲的監管力度依然不夠。因此,在必要時加強對玩家身份識別、游戲時間限制、游戲消費等方面的監管,是十分必要的。
《通知》強調,網絡游戲企業應在游戲產品適應范圍內開發設計有關游戲,并設置未成年人保護的功能,提高防沉迷機制的效果,從技術層面降低青少年對網絡游戲的沉迷度。此外,網絡游戲企業也應主動采取措施,包括實名認證、時長限制、充值限定等,降低青少年對網絡游戲的沉迷程度,增加青少年對網絡游戲的投入。
《通知》還要求,嚴格控制未成年人使用網絡游戲的時段時長。規定每日22時至次日8時,網絡游戲企業不得以任何形式向未成年人提供網絡游戲服務,法定節假日每日22時至次日8時,未成年人不得使用網絡游戲服務。
從國家有關法律法規方面來說,加強對網絡游戲企業的監管,從法律法規層面開始,加強對防沉迷措施落實情況的監督。
同時,對企業落實情況進行監督。比如,對網絡游戲企業落實提供游戲服務的時間限制、實名認證、規范運營行為等,家長應該作為未成年人的第一責任人,要保護未成年人的合法權益,免于未成年人使用網絡游戲。
這就要求企業盡量減少不必要的發行、經營,想靠游戲公司旗下的旗下品牌投放招錄制,只能通過名字和企業旗下游戲公司旗下游戲產品開發,才能發揮政府政策的作用,或者叫產品不生產的問題,才能去掉困境,讓未成年人避免被網絡游戲影響。
也就是說,政府應該將游戲企業社會責任落實到企業層面,政府部門能提供的幫助實在是有限的。
2.游戲廠商的擔憂
對于游戲廠商的擔憂,人們往往是有著不同的看法的,有的人認為游戲行業前景不好,即便如此,作為業內人士,游戲企業應該做出更加嚴謹和專業的劃分。
《報告》顯示,接入企業的網絡游戲用戶,游戲賬號實名注冊、登錄以及充值上限等相關聯游戲企業應該承擔相應的責任。同時,游戲公司應該在游戲注冊時就更加關注自己的游戲賬號的身份信息,從而更加優化產品的管理模式。
如果,這些問題在很大程度上被游戲廠商的監管政策所限制,未成年人又怎么能輕易擺脫游戲的誘惑呢?
在此,我想對各位家長提了一個醒。大家可以參考一下,如果孩子在成長過程中的確遇到困難,家長需要做哪些事情,來幫助孩子,而不是來摧殘孩子脆弱的內心世界。
父母需要給孩子們一些自由和選擇權,讓他們明白一些事情的可行性,從而更好地完成自己的學習任務。