近日,2018年中國社會科學院“中國大學生追蹤調查”發現,大學生平均每天玩網絡游戲的時間約為2小時,超過兩成的大學生基本每天都玩網絡游戲。游戲不再只是男生的偏好,接近一半(47.7%)的女生表示玩網絡游戲。(4月21日《經濟日報》)
在四川德陽,9歲的小學生翰翰看同學“吃雞”,寫出了《吃雞論語選編》;10歲的小學生星星正在創作一部“吃雞”主題漫畫《圣魔大陸》。言為心聲,行為心使,身為心役。作文是一個“我手寫我心”的過程,以網絡游戲為主題而進行創作,固然在形式上豐富而多元,呈現的狀態卻令人無比憂慮。“網絡游戲誘惑太大”的結果是,于潛移默化中泛化為影響力較強的文化。人以群分,則難免會互相攀比和影響,繼而進一步固化此種形態,讓網絡游戲更加“深入人心”,久而久之就會形成“癮性”。
衛健委2018年發布的一組數據顯示:我國近視人數已超過4.5億,其中,小學生近視發病率約為30%,大學生約為90%。青少年長期使用手機聊天,癡迷游戲,患抑郁癥的風險比同齡人高很多。每天花費大量的時間玩網絡游戲,除了影響學業和損傷視力外,還可能盲目模仿而引發不良后果,比如某13歲少年沉迷某款網絡游戲,疑似模仿游戲中翻墻跳樓動作而身亡……
教育部、國家衛生健康委員會等8部門聯合印發《綜合防控兒童青少年近視實施方案》明確提出,實施網絡游戲總量調控,控制新增網絡游戲上網運營數量,探索符合國情的適齡提示制度,采取措施限制未成年人使用時間。按照我國保護未成年人的法規,面向未成年人的網絡游戲經營商,需要建立防沉迷系統,限制未成年人注冊,控制玩游戲時間,比如一些網絡游戲營運商設定的“限時令”, 限定未成年人每天限玩2小時,超出時間后將被強制下線。
防沉迷是互聯網企業應當履行法定義務,防沉迷技術的運用,有助于網絡企業將自身責任落實到位,形成第一道 “防火墻”。但從已有的經驗來看,僅靠網絡企業的技術干預和介入,很難真正達到防沉迷的目的。比如記者調查發現,盡管許多網游和手游都設計有防沉迷系統,包括實名制驗證、游戲時間限制、收益限制等功能,但實際應用中,這些措施無法排除通過借用驗證資格、更換賬號等方式“攻破”的可能,難以切實發揮作用。這其間除了技術本身存在漏洞,通過游戲經營商在注冊審核上嚴格把關,讓防沉迷系統發揮作用也至關重要。
為此,政府相關部門必須加強監管,督促網絡服務商嚴格落實未成年人保護法,不能縱容游戲經營商過度逐利,誘惑未成年人沉迷網絡。這其間,需要網絡企業要進一步探索和強化技術防控的實用性,包括完善網絡交易行為的監管,身份識別技術的提升,填補技術漏洞提升管護能效等措施,真正發揮自身在防沉迷上的技術優勢,守好未成年人保護的第一道關口。在此基礎上,還需要督促家長履行監護責任,既要從自身做起以起好榜樣示范,又要實行有效的監督與引導,在借助技術進行防沉迷的基礎上,還應放下手機多陪伴孩子,多與孩子溝通與交流,幫助孩子做到健康上網、正確用網。
學校要發揮好引導與教育的作用,應多組織適合未成年人身心需求的校園活動,填補其精神需求并實施需求替代。正如中國人民大學新聞學院教授陳力丹所言,“讓日常生活重新成為生活!讓日常生活成為藝術!”通過細心的教育、引導和幫助,讓青少年學會自律和自控,才能從根本上達到防沉迷的效果。總之,只有網絡企業、學校和家庭都能盡職盡責,多方互動和全員參與,才能密織一張保護未成年人權利的管護網。