游戲防沉迷系統政策又加強?這次會不會還是防了個寂寞?

2月25日,國家新聞出版署在線上召開了網絡游戲防沉迷實名認證系統企業接入培訓會,在此次培訓會上說明了防沉迷工作的要求、流程和時間點等內容。受到重點關注的是一個時間點:在2021年5月31日前,所有游戲企業需完成在運營游戲的防沉迷系統的接入工作,并在6月1日起,未接入防沉迷系統運營游戲要停止運營

游戲防沉迷系統政策又加強?這次會不會還是防了個寂寞?

不得不說,這一番操作必然會增加青少年破解或繞過防沉迷的興趣,大膽猜測一下孩子們對數學和編程的學習興趣也會隨之提高,這不順勢能培養一大批相關專業人才呢23333。可言歸正傳,游戲市場上名存實亡的防沉迷系統能真正發揮它應有的作用嗎?

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防沉迷系統是什么?

顧名思義,一種解決青少年沉迷于網絡游戲的技術手段。在游戲進行實名認證后,會對未滿18歲的青少年進行合理上網的限制。通常,當未成年在游戲里的時間超過3個小時后,游戲會出現彈窗警告,并通過經驗收益減半的方式被迫玩家強制下線,這在一定程度上對限制網癮少年沉迷網絡游戲起到了積極作用。

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2007年7月,防沉迷系統這一政策第一次出現在大眾的認知中,就在以各大大廠網易、騰訊等牽頭實施下,經過一系列的發展、質疑、更新,防沉迷系統逐漸投入越來越多的網絡游戲中,甚至擴散至社交媒體類似抖音這些會吸引青少年大量注意力的平臺上,為得就是避免處于懵懂期、好奇心強并缺乏自我認知的青少年們走上沉迷互聯網世界的道路。

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尤其騰訊《王者榮耀》的防沉迷系統一直都在升級優化的過程中,“成長守護平臺”從1.0到3.0,在“限玩、宵禁、限充”這三個方面的基礎下,對年齡的分級更為細致,人臉識別系統也更加強大。騰訊就像在扮演嚴格的家長形象,幫助未成年的父母們制定青少年游戲行為的健康防護方案,對孩子們建立起沉迷游戲的防火墻。

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去年年底更是推出對60周歲以上的玩家充值金額的限制,超過1000元限額需要進行人臉識別。這表面上看似是對退休老人的差異對待,實則是盡量補住未成年使用長輩的身份證進行實名認證的漏洞,專門針對那些利用爺爺奶奶手機偷偷氪金的熊孩子們

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防沉迷系統這一舉措雖值得肯定,可效果確實有限。自2007年防沉迷系統上線至今已經15年過去了,即使在政策上針對存在的問題進行了改進,但現如今,當你興致勃勃打開王者準備組隊開黑一把時,小學生稚嫩的聲音和毫無邏輯的走位,總會讓你想瞬間回到匹配之前。那么為什么這么多年過去了,未成年的網絡世界依舊精彩?

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首先問問互聯網公司,反沉迷系統真的在每個游戲運營商那里都執行了嗎?

眾所周知,互聯網公司最看重的就是“流量”,手握流量等同于占據了市場。然而反沉迷系統的推出就跟互聯網公司唱了反調,簡單來說,對于互聯網公司而言,這一政策就是吸走了市場上大量未成年的流量,減少了各個互聯網公司的未成年用戶數量,再直觀點便能看到互聯網公司的營收狀況也會大幅下降。

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不僅如此,防沉迷系統的投入對于一些中小游戲廠商而言,不僅增加了時間成本和人力投入,研發的運營成本也會隨之增加,這一政策內新增的多個環節無形中加重了這些游戲廠商的開發難度和負擔。因此為公司自身考慮,他們會選擇讓一些游戲在政策下繼續“裸奔”。

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因此,即使防沉迷系統已有15年的發展,但這一制度的成長依舊還是個未成年。眾多游戲運營商、開發者并不把此制度放在眼里,就算執行也只是表面做做樣子,難不成他們真的會為了青少年的健康跟自己的利益過不去?

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其次,第三方反制技術的力量更是如此強大

隨著反沉迷系統的出現,如何鉆空子、找到防沉迷系統的漏洞反而成為商機。這便意味著,這一系統不僅沒有達到應有的效果,反倒讓一些第三方找到了賺錢的金鑰匙,更是給不少未成年想方設法逃過這一制度限制創造了機會,通過上網沖浪尋求破解教程,甚至不惜財力借助第三方的力量,為得只是想在峽谷里多推幾個塔。

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毫不夸張地說,當你打開搜索引擎搜索反沉迷系統時,出現最多的不是對反沉迷系統的介紹,而是如何破解它。在這樣的情況下,這一政策更顯得形同虛設。

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除此之外,不要小瞧了未成年們自身的破解能力。

這點小伎倆根本難不住現在的未成年們,他們自有“對付”政策的方法。既然用年齡限制他們的游戲時長,那他們就用長輩的身份證注冊來進行實名認證,這下他們在游戲中就不再是被時間限制的未成年了。

游戲防沉迷系統政策又加強?這次會不會還是防了個寂寞?

如果家長們也防著他們,那就使用planB:當時長提醒彈窗出現時,他們便切換小號繼續進游戲,再不行就換游戲玩,根本沒什么能抑制住網癮少年們玩游戲的熱情!

游戲防沉迷系統政策又加強?這次會不會還是防了個寂寞?

不過,在防沉迷系統問題下,該反思的不止是青少年和游戲廠商。

作為青少年防沉迷事件的兩大主角,廠商和青少年都有各自的“任務”,也可以說是公眾給予的期待。就如廠商應該在游戲平臺上完善并制定相應的規則,而青少年在自控力的增強上應作出努力,那么家長們、學校、監管部門乃至整個社會呢?他們在此事件中就只是作為旁觀者嗎?

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當然不是。防沉迷系統就像一條“守護青少年的生態鏈”,鏈條上的每個人都應負擔起相應的責任,都需要扮演各自合適的角色,共同為未成年們營造一個良好的網絡環境

在漏洞百出的政策下,監管部門就該堅決地站出來,打擊一切鉆空子、試圖破解系統的情況,并及時做出優化,不給不正當交易機會可循;另一方面,父母若能多在青少年的教育問題上花費時間和精力,在耐心地陪伴和有效地管理下,青少年們也會對玩游戲多一份理性。

游戲防沉迷系統政策又加強?這次會不會還是防了個寂寞?

總而言之,青少年防沉迷并不是一兩個人的事,而是整個社會都需要參與。尤其在新時代下,人們對游戲的理解不再是片面的妖魔化,對于青少年玩游戲的現象也不再是一刀切,而是看清游戲帶來的兩面性。

所以,在這樣的時代大背景下,青少年防沉迷政策發展的過程將會是一個長期性的挑戰。即使在6月1日起,要對未接入防沉迷系統運營游戲做出停止運營的行動,但平臺并不是法官,不能將一切都限制住,最終還是需要借助整個社會共同的力量,來為防沉迷系統政策的新要求一起做出努力!

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