沒有防沉迷的休閑游戲推薦
有些學校為了防止未成年人沉迷游戲,對學生的游戲時間和游戲消費都進行了嚴格限制。當然也有學校通過一些游戲來保證青少年們的娛樂時間。
新華社北京8月1日電記者宋清輝(www.thepaper.cn)在一份名為《2007年春夏國民網絡游戲市場報告》的文件顯示,2018年中國游戲市場實際銷售收入達到2036.1億元,同比增長8.3%。不過,在一份對中國游戲市場的報告中,涉及未成年人玩家的比例占比僅為6%,其余不超過6%。這其中,未成年人熱衷于玩游戲的比例相對較低。
目前在幫孩子戒除網癮的方法,基本上只有三大類,父母你會選哪一類?
第一類:很多機構與心理咨詢師講要無條件接納孩子自由用手機網絡,手機網絡是孩子活著唯一寄托,等孩子玩夠自然不會玩了,這是屬于放任溺愛型。
第二類、送孩子去叛逆封閉網癮學校:3-12個月不等,而費用基本上是4-20萬,但孩子從封閉學校回來再次沉迷網絡機率過90%,這是屬于專制獨裁型。
第三類、幫孩子建立手機網絡使用規(guī)則:讓孩子在正常上學,正常完作業(yè),正常作息,正常晚上交出手機的前提下,有界限的合理的使用手機網絡,這也是左養(yǎng)右學賴頌強團隊14年來經驗的建議方案,這是屬于民主智慧型。
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為了保證未成年人的身心健康,防止游戲沉迷,近年來,國家不斷加大企業(yè)在防沉迷工作中的投入力度,例如,在“最嚴防沉迷系統(tǒng)”下,騰訊未成年人游戲時長累計達到了310500mAh 的時長,而今年的時長則為26.5%。
游戲行業(yè)的頭部企業(yè)紛紛“收到”主動推動。網易代理人趙剛律師介紹,根據國家新聞出版署的要求,2017年,網易游戲收入為54.85億元,同比增長了近30%,增幅為57.7%。
而截至2020年6月,網易游戲收入為52.77%,增幅為53.6%。從7月份到18月份,累計增長了5.75%。
網易公司在2019年上半年內陸續(xù)推出“未成年人游戲防沉迷”的系統(tǒng)。為了防止未成年人沉迷,游戲企業(yè)紛紛陸續(xù)推出防沉迷系統(tǒng),但值得注意的是,不少游戲公司的未成年人賬號交易平臺都開通了人臉識別技術功能,數百萬元的賬號在登錄游戲時會被攔截。
但技術手段只能解決未成年人使用、借用他人的身份信息,無法實現(xiàn)防沉迷的目的。此外,由于缺乏更加具體的系統(tǒng)限制,以至于無法識別玩家是否為未成年人,不少家長都成為孩子游戲的“背鍋俠”。
一些不法機構的過度監(jiān)管,使得游戲被“包裝成了產品”,相關產業(yè)鏈內外矛盾頻繁發(fā)生。
今年7月,騰訊公司旗下的《王者榮耀》健康系統(tǒng)升為8款游戲,在2020年9月,健康系統(tǒng)升為5款游戲。
其中,騰訊游戲旗下的《王者榮耀》與《和平精英》平均每天游戲時長達到12小時。對此,網易游戲方面表示,考慮到未成年人使用者的身心健康,將對游戲進行更嚴格的監(jiān)管。
與此同時,騰訊公司也在關注未成年人使用的游戲時長。根據騰訊成長守護平臺顯示,2018年,騰訊游戲業(yè)務收入超過978億元,增長了近2倍。
網易公司已經在產品的基礎上設置了“成長守護平臺”,家長可以通過該平臺綁定孩子的游戲賬號、實時定位孩子的游戲賬號。
然而,目前市面上主要的游戲產品還是防沉迷系統(tǒng),比如說騰訊游戲防沉迷系統(tǒng),已經完成了平臺的“實名認證”,并且接入公安部門進行實名認證。
但這次的防沉迷系統(tǒng)需要由游戲公司自行運營,畢竟未來很長的游戲行業(yè),也需要有審核的制度,所以未成年人防沉迷的效果也需要重新審視,公司也需要重新考慮,為什么會如此。
比如說,是否要通過人臉識別來獲取游戲內的成年人信息。也就是說,不同游戲公司和平臺之間是有一定的合作關系的,游戲公司一方面可以考慮如何推動這種合作,另一方面也需要對整個行業(yè)的運行機制進行進一步研究。
與此同時,家長也需要加強對孩子玩游戲的監(jiān)管,并且在孩子使用的網絡上進行管控。
只有這樣,家長才能夠最終把孩子拉回正軌,讓孩子正常的生活,走出屬于他們自己的路。
