中國網癮是一種怎樣的存在?

人們越來越離不開網絡,低頭族隨處可見,一天里刷微博、朋友圈次數不少。

網絡游戲更是容易讓人著迷,英雄聯盟,陰陽師,守望先鋒,魔獸,劍網三,誅仙…

網癮,一個熟悉又陌生的詞匯,常被家長用來形容喜歡玩游戲、接觸電腦和手機多的孩子。

2016年9月,楊永信的戒網癮中心再次出現在大眾的視線里。

那么,真的存在網癮嗎?網癮到底是什么呢?網癮該怎么治療?

這些疑問鮮有人嘗試去尋找答案,而家長在對“網癮”一無所知的情況下,就把孩子貿然“送”進所謂的戒網癮中心,讓電擊療法給孩子的心理造成影響一生的創傷。

什么樣的人會有網癮?我的孩子天天玩游戲算是有網癮嗎?為什么網絡游戲會讓人欲罷不能?

這篇文章,將從相對科學的角度,給你一個答案。

1網癮如何被定義

1.1 什么是

一般意義上的“癮”,可以分為“物質成癮”與“行為成癮”。

“癮”指的是,對物質或某些行為的強迫性依賴,人們常說的“癮”指“過度癡迷”,但醫學上的“癮”(Addiction)卻沒有那么簡單——嚴重的上癮會造成社交、工作、生活等多方面的影響。

常見的“物質成癮”包括,酒精成癮、藥物成癮,而“行為成癮”因不存在物質、藥物的攝的使用,具有其獨特的一面。

目前“行為成癮”這一類,精神醫學上承認的只有病理性賭博(或稱賭博障礙),是精神疾病的一種。也就是說,“網癮”這一詞,目前不能算是精神疾病。

但“網癮”的研究沒有到此為止。

在學術界,“網癮”使用的名詞為“Internet Addiction Disorder”(IAD) 即網絡成癮障礙,它的研究大多集中在網絡游戲上,而最新的精神障礙診斷與統計手冊第五版(DSM-V)中,“Internet Gaming Disorder”(IGD,網絡游戲障礙)在附錄中及,將其作為需要進一步研究的心理障礙,并給出了初步的診斷標準

隨著研究的增多,“網絡成癮”逐漸被“網絡游戲成癮”取代。

“網絡游戲成癮”被納入DSM-V的亟待研究列表,也表明它受到了越來越多的關注。

我們需要統一的、適用于“網癮”的診斷標準。

DSM-V 網絡游戲成癮診斷標準

以下是最新的精神障礙診斷與統計手冊第五版DSM-V?的診斷標準

在過去12個月中,持續、反復地使用網絡游戲,常用其他游戲在一起,導致顯著的臨床損害或困擾,達到以下項目中的至少5項。

■ 全神貫注于網絡游戲(回想以前的游戲,或期望另一個游戲,網絡游戲成為日常生活主要活動);

■ 當不能玩網絡游戲時出現戒斷癥狀(通常表現為易激惹,焦慮或悲傷,但沒有藥物戒斷的軀體癥狀);

■ 耐受性-需要不斷增加玩游戲的時間;

■ 試圖控制自己玩網絡游戲但不成功;

■ 除網絡游戲外,失去以前的興趣愛好或人際互動;

■ 盡管知道可能存在的心理社會問題仍然過多玩網絡游戲;

■ 對家人,或有著關系其他有關的人撒謊玩游戲的時間和費用;

■ 用玩網絡游戲來避免或緩解不良情緒(如無聊,內疚,焦慮);

■ 因為玩網絡游戲損害或喪失了重要的人際關系和工作,或失去教育與就業的機會。

目前,這一診斷標準尚在修訂之中。在此之前,世界上無一種統一的對于網癮的診斷標準,各個國家和地區對于過度使用網絡這一行為的看法與標準也很不一致,這也導致“網癮”是否成為一種心理障礙,成為了一種爭議。

 

1.2 網癮一般后果與影響

一位28歲的男子在網吧內連續玩游戲50小時猝死(BBC, 2005),這是一個真實的案例,類似的案件也時有發生。

人們常常將致死率作為一種疾病是否危險的重要衡量指標。除了致死,網癮在生活、學習、工作以及家庭關系中的影響是極為嚴重的。

對于個人來說,網癮很容易影響身體健康,例如手部和腕部的神經損傷(e.g.腕管綜合征),睡眠剝奪,頸部不適,頭痛,眼睛干澀,飲食紊亂導致的營養不良等。

在心理層面上,網絡成癮的個體有較大的情緒改變,例如煩躁、壓抑、易怒等,會總是想著游戲有關的事,在游戲時間上家人或朋友說謊,在社會關系上朋友疏遠,產生較多的攻擊性行為言語,最終導致的是青少年的學習發展問題,成年人工作、社交心理問題,嚴重后果還包括家庭關系的問題

如果是孩子沉迷于游戲,家長可以提供盡可能的積極支持,而如果是家長沉迷于游戲或網絡,則會對孩子也造成消極、不可逆的影響。

1.3多少人有網癮?

盡管各地區對于網癮定義標準不同,有一種觀點是受到一致認同的:具有網癮的人群集中在青少年群體之內。

一部分研究結果顯示,至少有3%的游戲玩家具有病理性心理癥狀。

中學生中具有游戲成癮特征的個體比例更高,以男性為主,達到了15%,女性則為3%,關于亞洲青少年的研究也發現15-19歲的群體是網癮的高峰群體,男女學生具有游戲成癮的比例分別為8.4%和4.5% (APA, 2013; Ferguson, 2011; Turner, 2012)。

2007年BBC有報道顯示,中國網絡游戲玩家中有10%的人具有成癮的現象,韓國、臺灣等亞洲地區的青少年,也有相當大的風險陷入網癮。

雖然“網絡成癮”與“網絡游戲成癮”是兩個概念,但是大多數研究者在研究“網絡成癮”時將重點聚焦在“網絡游戲成癮”中,也就是說網絡游戲成癮已成為了網絡成癮的主要成分。

 

2 網癮如何產生

解決問題,我們首先需要了解問題產生的原因。

現代的臨床心理學以及精神病學提倡,不從單一的角度去解釋一種心理障礙或者癥狀,因為每一種疾病的背后都有復雜的形成過程,尤其是心理障礙這一類外表上看不見摸不著的疾病。生物-心理-社會模型(Biopsychosocial model) 則為心理學以及精神病學提供了一個很好的看待問題的方式。

想要解釋網癮的形成過程,亦可以從這幾個角度入手。

2.1生物學原因

成癮以及其他大多數心理障礙的一個重要生物過程,便是激素與神經遞質水平的失衡。與網絡游戲成癮相關的是睪丸酮與多巴胺兩種腦內物質。

睪丸酮是一種常見的雄性激素,它與攻擊性、不穩定情緒有很大的相關性,研究發現高水平的睪丸酮激素與游戲成癮有著較高的相關,這在一定程度上也解釋了為什么男性青少年有更高的比例具有游戲成癮癥狀。

另一種起到重要作用的叫多巴胺。熟悉心理學的人應該知道,多巴胺與行為獎賞、成癮有著密不可分的聯系,人在愉悅的情境下會分泌更多的多巴胺。例如某些藥物引發多巴胺的升高,促發了藥物濫用的發生。與這一過程類似,玩游戲這一行為同樣可以導致多巴胺的釋放水平 (Koepp, 1998)。

對于網癮背后的生物學原因的探究,確實給了我們一定的啟發——網癮的形成牽涉到每個人的生物易感性,有的人激素水平可能不容易改變,從而不容易受到游戲、賭博等新的獎賞類行為的影響。

然而,雖然針對網癮的治療可以借助藥物調節神經遞質或激素水平,但是目前尚缺乏藥物能夠完全根除網癮的證據。這便促使研究者將視線轉移到社會與心理層面的因素。

2.2社會原因

在介紹網癮背后的心理原因前,還是要提一下其可能存在的一些社會原因,畢竟個體心理發展與社會背景息息相關。

容易影響個體心理發展的主要社會因素就是環境、教育以及家庭。

例如,中國的大環境導致了科技化生活水平飛速發展,電腦以及網絡的普及率越來越高,而相關的網絡使用、網絡游戲的制度存在一些疏漏,則導致了很多青少年開始沉迷于網絡。盡管當前國家具有未成年人進行網絡游戲的相關規定,如限制登錄時間等,很多未成年人仍然可以使用各種方法跳過監管。

其他的社會環境因素包括中西方文化差異,西方的學生很喜歡社交,參加各種派對和活動,而中國的學生社交活動相對較少,便增加了學生日常接觸網絡的機會。

除了社會大環境,巨大的學習壓力、老師的不當指責或批評、家長對于孩子的忽視、學生的社交問題等,都有可能將孩子一步步引入網絡的深淵。當然網絡成癮和網絡游戲成癮從來不是青少年的專利工作、社交情感等問題日積月累也是很多成年人具有網絡成癮的重要原因

 

2.3 心理原因

盡管關于網絡成癮缺乏統一的診斷標準,越來越多的研究正在努力探尋網癮背后的心理機制以及干預措施。心理學的理論眾多,而針對行為層面的心理學研究,尤其是成癮問題的研究,主要通過認知行為模型(cognitive-behavioral model) 來解釋。

成癮的關鍵之處在于獎賞的探尋,認知行為模型很好地解釋了成癮形成的過程。

成癮的背后是一系列以獎賞為中心的行為、產生偏差的動機、對于壓力的逃避等認知行為的因素共同作用的結果。

網癮的認知行為因素可以總結為以下幾點。

對于獎賞的敏感性

研究發現,網絡游戲成癮的個體顯示出更高的對于獎賞的敏感性,以及更低的對于虧損的敏感性(Dong et al., 2011),也就是說,對于網絡游戲成癮的個體,獎賞(比如金錢、虛擬裝備等)會給他們帶來更多的喜悅,而對于損失則會顯得更麻木。這樣的一種特點也說明游戲成癮者更容易得到滿足感,也指出了他們容易花大量的時間在游戲上是出于對獎賞的探尋。

執行控制系統的缺位

執行系統 (Executive system)是一套認知控制系統,主要負責對于動機和欲望的認知與行為控制,具有高水平執行系統的人則較為容易壓制不適當的內心渴求(如吃很多零食、玩游戲等),低水平執行系統的個體則相反,他們很難限制自己的渴望,而這些渴望往往是有消極影響的。研究發現網絡游戲成癮的個體表現出的便是較低水平的執行系統,在注意力切換測試等任務中得分普遍與正常人比較低(Zhou et al., 2012)。

決策偏好的特征

網絡游戲成癮的人在當下的獎勵與長期的積極反饋之間更優先考慮當下的利益,換句話說,他們具有較低水平的延遲滿足,注重當下的欣悅,忽視過度放縱之后對于生活的消極影響。這也是為什么網癮以青少年居多的原因之一,青少年延遲滿足的能力尚在發展階段,較難拒絕當下的誘惑。

認知偏差錯誤的信念

有很多心理障礙的重要原因是一些不當的認知與歸因,例如抑郁癥的一個特征便是過度自卑和對事物的態度過度消極。King和Delfabbro (2014) 將37項網絡游戲成癮的認知行為研究進行歸納,得到4類網絡游戲成癮者會有的認知上的偏差。

  • 對于游戲獎賞錯誤信念包括認為游戲中的成就可以代表自己所有的成就,認為游戲就是自己生活的全部,或者有強迫性的(闖入性的,無法克制的)關于游戲的思維。
  • 由于游戲導致的適應不良規劃不當盡管玩游戲的人本身知道過度玩游戲可能帶來的危害,他們還是會通過一些看起來適當的理由來解釋他們過度游戲的原因。例如,已經花了很多精力就應該把它玩好,我的任務一定要完成才行,玩一會游戲我才能好好學……
  • 為了滿足自尊而對游戲過度依賴很多人認為在網絡游戲中的成就可以補償自己現實生活中的自尊。他們通常會認為:沒有了游戲我會是個失敗的人,游戲讓我有權力感,游戲能緩解我現實中的壓力,如果我是個高級玩家我會很自豪……
  • 通過游戲來獲得社會認同。網絡游戲成癮的人往往認為網絡游戲中可以避開很多枯燥的社會規范和責任而迅速獲得社會地位和占有感。傾向于回避社會是他們的一大特征。在游戲中,他們認為自己會有足夠的競爭力,可以逃避現實問題,可以獲得更多人的崇拜。

 

3 網癮的心理干預方式

目前對于網絡成癮以及網絡游戲成癮的干預措施以認知行為治療為主,隨著一些治療取向越來越普及,治療師的選擇越來越多,大多數情況下治療方式趨于“整合”的概念。下面簡單介紹一些對于網絡成癮有效的治療取向。需要注意的是,在具體的治療中,治療師一般會采取不止一種手段,因為不同療法與取向之間,并不完全沖突。篇幅有限,對于具體的理論框架在此不多贅述。

3.1認知行為治療(CBT)

目前臨床心理學界普遍認為,認知行為治療(Cognitive behavioral therapy)是治療網絡游戲成癮的有效干預方式。

目前CBT在多個領域被證明有顯著療效,包括物質濫用、賭博障礙等。認知行為治療可以幫助增強個體的執行控制能力,包括抑制負面欲望的控制。常見的認知行為訓練包括引發意愿、審視問題、人際交往訓練、自信心訓練、生涯規劃、自我管理、建立制度等。已有不少臨床研究證明認知行為治療對于中國青少年網絡游戲成癮者具有顯著的療效 (李賡 &戴秀英, 2009; 趙婧et al.,2010)。

3.2動機性訪談(MI)

動機性訪談(Motivational interview)也稱作動機面詢、動機激發療法等。

矯治網絡成癮者的一個難點在于,當事人可能缺乏治療動機。網絡成癮的人通常認為壓力和困難是可以消退的,傾向于消極地逃避問題,而不是尋求自己與周圍人的力量解決困難。動機性訪談便以人本主義為基礎,通過幫助來訪者探索和解決內心矛盾,增強其改變行為的內在動機。

3.3正念減壓(MBSR)

正念減壓(Mindfulness-based stress reduction)可以有效地幫助個體緩解心理壓力,盡管正念療法對于網絡成癮的療效需要進一步研究與探尋,但是壓力是成癮很重要的一方面,特別是女性成癮者,因此以正念減壓為主的減壓治療,也是干預網絡游戲成癮的一個切入點。

3.4家庭治療、小組治療、多家庭團體干預

由于家庭是影響青少年網絡使用的主要因素,家庭治療對于改善家庭環境、家庭結構以及家庭功能有著獨特的作用,因此家庭治療也是治療網絡成癮的有效手段之一。

此外,家庭治療可以幫助青少年養成完善的人格和社交技能,并滿足青少年的溝通需求。小組治療則幫助成癮者建立一個安全、信賴、支持的互助團體,使之感到被尊重、被理解與被需要,進一步激發改變動機,輔助治療效果。多家庭團體干預(multi-family group therapy)則是以家庭治療為基礎而設計的,通過多個家庭組成團體進行活動,這一方法在一些研究中都被證明可以調整青少年的心理需求模式,改善家庭互動模式。

 

4 家人與照料者可以做些什么

由于網絡游戲成癮多發于青少年,關于青少年的行為問題需要通過整個家庭的角度去干預,因此家長也需要有足夠多的動機與做出改變的信念,且不能急躁和過度責怪孩子。

在引起足夠重視的同時,請審視一下自己和孩子之間的關系,回憶一下自己和孩子之間是否出現了矛盾,自己是否對孩子過于嚴苛,是否忽視或過度否定了孩子的一些需求,是否將足夠多的決定權交給了孩子自己。

在此基礎之上,可以嘗試做一些改變和應對措施。

首先就是確保對于網絡成癮和相關的概念有充足的了解。家長需要區分網絡游戲成癮與正常的網絡游戲參與,畢竟適量的游戲是很好的休閑方式,玩游戲與有網癮之間不應該畫上等號。

  • 設置游戲時間限制。在孩子第一天接觸互聯網或者接觸電腦游戲開始,便需要商量好一天內游戲時間上限,玩游戲的條件,對于學習、課外活動和游戲進行優先順序排序,這些都可以幫助孩子進行合理的時間規劃。
  • 定期讓孩子放松眼睛和肌肉。適量的閉眼休息和小幅運動是預防和改善過度上網的必要環節。
  • 反其道行之。其實現在有很多適合青少年,尤其是低齡孩子的教育類游戲,與其阻止孩子玩游戲,不如讓孩子參與到這些對于智力發展、課業學習有幫助的益智類、教育類的游戲中。
  • 挖掘其他的興趣。孩子對于游戲的沉迷主要原因來自于對于權力感的探求,這一方面也來自與家長對于孩子的興趣忽視或者過度要求。家長可以讓孩子尋找其他的興趣,比如運動和音樂愛好。掌握一種樂器給孩子帶來的權力感與游戲中可以獲得的權力感是類似的。
  • 關注孩子的學校生活。由于低自尊的人更容易沉迷于游戲,那么家長就需要了解,孩子沉迷于游戲會不會是因為他在學校表現不好或有什么遭遇?這也是找到問題原因的一種角度。
  • 診斷并接受家庭治療。在正規的醫院中,心理科或精神科醫生會事無巨細地詢問孩子的情況,對于網絡成癮的來訪者,醫生往往注重對于家長的指導,原因不在于孩子可能不聽話,而在于孩子的很多問題行為來源于家庭內部。將孩子送往治療中心便一走了之不管不顧的家長,無非是在害自己的孩子失去更多的東西。正確的做法應該是,積極聽取醫生的建議,在醫生的指導下開展相應的治療,且需要家長全程參與和陪伴。
  • 拒絕電擊治療、厭惡療法以及任何以造成另一種身心不適為基礎的治療方式。電擊療法在精神病治療中也僅僅用于對于自我和他人會造成攻擊性傷害的精神病患者,借助電擊暫時性地穩定患者情緒狀態,但不適用于一般性的心理障礙中。而電擊療法用于網絡成癮的治療中是沒有任何研究支持的,且會造成極大的倫理問題。除此之外,以強迫或欺騙等手段將孩子、家人送去治療中心的做法也是不可取的。
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