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中國(guó)網(wǎng)癮是一種怎樣的存在?

人們?cè)絹?lái)越離不開(kāi)網(wǎng)絡(luò),低頭族隨處可見(jiàn),一天里刷微博、朋友圈次數(shù)不少。

網(wǎng)絡(luò)游戲更是容易讓人著迷,英雄聯(lián)盟,陰陽(yáng)師,守望先鋒,魔獸,劍網(wǎng)三,誅仙…

網(wǎng)癮,一個(gè)熟悉又陌生的詞匯,常被家長(zhǎng)用來(lái)形容喜歡玩游戲、接觸電腦和手機(jī)多的孩子。

2016年9月,楊永信的戒網(wǎng)癮中心再次出現(xiàn)在大眾的視線里。

那么,真的存在網(wǎng)癮嗎?網(wǎng)癮到底是什么呢?網(wǎng)癮該怎么治療?

這些疑問(wèn)鮮有人嘗試去尋找答案,而家長(zhǎng)在對(duì)“網(wǎng)癮”一無(wú)所知的情況下,就把孩子貿(mào)然“送”進(jìn)所謂的戒網(wǎng)癮中心,讓電擊療法給孩子的心理造成影響一生的創(chuàng)傷。

什么樣的人會(huì)有網(wǎng)癮?我的孩子天天玩游戲算是有網(wǎng)癮嗎?為什么網(wǎng)絡(luò)游戲會(huì)讓人欲罷不能?

這篇文章,將從相對(duì)科學(xué)的角度,給你一個(gè)答案。

1網(wǎng)癮如何被定義

1.1 什么是

一般意義上的“癮”,可以分為“物質(zhì)成癮”與“行為成癮”。

“癮”指的是,對(duì)物質(zhì)或某些行為的強(qiáng)迫性依賴,人們常說(shuō)的“癮”指“過(guò)度癡迷”,但醫(yī)學(xué)上的“癮”(Addiction)卻沒(méi)有那么簡(jiǎn)單——嚴(yán)重的上癮會(huì)造成社交、工作、生活等多方面的影響。

常見(jiàn)的“物質(zhì)成癮”包括,酒精成癮、藥物成癮,而“行為成癮”因不存在物質(zhì)、藥物的攝的使用,具有其獨(dú)特的一面。

目前“行為成癮”這一類,精神醫(yī)學(xué)上承認(rèn)的只有病理性賭博(或稱賭博障礙),是精神疾病的一種。也就是說(shuō),“網(wǎng)癮”這一詞,目前不能算是精神疾病。

但“網(wǎng)癮”的研究沒(méi)有到此為止。

在學(xué)術(shù)界,“網(wǎng)癮”使用的名詞為“Internet Addiction Disorder”(IAD) 即網(wǎng)絡(luò)成癮障礙,它的研究大多集中在網(wǎng)絡(luò)游戲上,而最新的精神障礙診斷與統(tǒng)計(jì)手冊(cè)第五版(DSM-V)中,“Internet Gaming Disorder”(IGD,網(wǎng)絡(luò)游戲障礙)在附錄中及,將其作為需要進(jìn)一步研究的心理障礙,并給出了初步的診斷標(biāo)準(zhǔn)

隨著研究的增多,“網(wǎng)絡(luò)成癮”逐漸被“網(wǎng)絡(luò)游戲成癮”取代。

“網(wǎng)絡(luò)游戲成癮”被納入DSM-V的亟待研究列表,也表明它受到了越來(lái)越多的關(guān)注。

我們需要統(tǒng)一的、適用于“網(wǎng)癮”的診斷標(biāo)準(zhǔn)。

DSM-V 網(wǎng)絡(luò)游戲成癮診斷標(biāo)準(zhǔn)

以下是最新的精神障礙診斷與統(tǒng)計(jì)手冊(cè)第五版DSM-V?的診斷標(biāo)準(zhǔn)

在過(guò)去12個(gè)月中,持續(xù)、反復(fù)地使用網(wǎng)絡(luò)游戲,常用其他游戲在一起,導(dǎo)致顯著的臨床損害或困擾,達(dá)到以下項(xiàng)目中的至少5項(xiàng)。

■ 全神貫注于網(wǎng)絡(luò)游戲(回想以前的游戲,或期望另一個(gè)游戲,網(wǎng)絡(luò)游戲成為日常生活主要活動(dòng));

■ 當(dāng)不能玩網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)出現(xiàn)戒斷癥狀(通常表現(xiàn)為易激惹,焦慮或悲傷,但沒(méi)有藥物戒斷的軀體癥狀);

■ 耐受性-需要不斷增加玩游戲的時(shí)間;

■ 試圖控制自己玩網(wǎng)絡(luò)游戲但不成功;

■ 除網(wǎng)絡(luò)游戲外,失去以前的興趣愛(ài)好或人際互動(dòng);

■ 盡管知道可能存在的心理社會(huì)問(wèn)題仍然過(guò)多玩網(wǎng)絡(luò)游戲;

■ 對(duì)家人,或有著關(guān)系其他有關(guān)的人撒謊玩游戲的時(shí)間和費(fèi)用;

■ 用玩網(wǎng)絡(luò)游戲來(lái)避免或緩解不良情緒(如無(wú)聊,內(nèi)疚,焦慮);

■ 因?yàn)橥婢W(wǎng)絡(luò)游戲損害或喪失了重要的人際關(guān)系和工作,或失去教育與就業(yè)的機(jī)會(huì)。

目前,這一診斷標(biāo)準(zhǔn)尚在修訂之中。在此之前,世界上無(wú)一種統(tǒng)一的對(duì)于網(wǎng)癮的診斷標(biāo)準(zhǔn),各個(gè)國(guó)家和地區(qū)對(duì)于過(guò)度使用網(wǎng)絡(luò)這一行為的看法與標(biāo)準(zhǔn)也很不一致,這也導(dǎo)致“網(wǎng)癮”是否成為一種心理障礙,成為了一種爭(zhēng)議。

 

1.2 網(wǎng)癮一般后果與影響

一位28歲的男子在網(wǎng)吧內(nèi)連續(xù)玩游戲50小時(shí)猝死(BBC, 2005),這是一個(gè)真實(shí)的案例,類似的案件也時(shí)有發(fā)生。

人們常常將致死率作為一種疾病是否危險(xiǎn)的重要衡量指標(biāo)。除了致死,網(wǎng)癮在生活、學(xué)習(xí)、工作以及家庭關(guān)系中的影響是極為嚴(yán)重的。

對(duì)于個(gè)人來(lái)說(shuō),網(wǎng)癮很容易影響身體健康,例如手部和腕部的神經(jīng)損傷(e.g.腕管綜合征),睡眠剝奪,頸部不適,頭痛,眼睛干澀,飲食紊亂導(dǎo)致的營(yíng)養(yǎng)不良等。

在心理層面上,網(wǎng)絡(luò)成癮的個(gè)體會(huì)有較大的情緒改變,例如煩躁、壓抑、易怒等,會(huì)總是想著游戲有關(guān)的事,在游戲時(shí)間上家人或朋友說(shuō)謊,在社會(huì)關(guān)系上朋友疏遠(yuǎn),產(chǎn)生較多的攻擊性行為言語(yǔ),最終導(dǎo)致的是青少年的學(xué)習(xí)發(fā)展問(wèn)題,成年人工作、社交心理問(wèn)題,嚴(yán)重后果還包括家庭關(guān)系的問(wèn)題

如果是孩子沉迷于游戲,家長(zhǎng)可以提供盡可能的積極支持,而如果是家長(zhǎng)沉迷于游戲或網(wǎng)絡(luò),則會(huì)對(duì)孩子也造成消極、不可逆的影響。

1.3多少人有網(wǎng)癮?

盡管各地區(qū)對(duì)于網(wǎng)癮定義標(biāo)準(zhǔn)不同,有一種觀點(diǎn)是受到一致認(rèn)同的:具有網(wǎng)癮的人群集中在青少年群體之內(nèi)。

一部分研究結(jié)果顯示,至少有3%的游戲玩家具有病理性心理癥狀。

中學(xué)生中具有游戲成癮特征的個(gè)體比例更高,以男性為主,達(dá)到了15%,女性則為3%,關(guān)于亞洲青少年的研究也發(fā)現(xiàn)15-19歲的群體是網(wǎng)癮的高峰群體,男女學(xué)生具有游戲成癮的比例分別為8.4%和4.5% (APA, 2013; Ferguson, 2011; Turner, 2012)。

2007年BBC有報(bào)道顯示,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家中有10%的人具有成癮的現(xiàn)象,韓國(guó)、臺(tái)灣等亞洲地區(qū)的青少年,也有相當(dāng)大的風(fēng)險(xiǎn)陷入網(wǎng)癮。

雖然“網(wǎng)絡(luò)成癮”與“網(wǎng)絡(luò)游戲成癮”是兩個(gè)概念,但是大多數(shù)研究者在研究“網(wǎng)絡(luò)成癮”時(shí)將重點(diǎn)聚焦在“網(wǎng)絡(luò)游戲成癮”中,也就是說(shuō)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮已成為了網(wǎng)絡(luò)成癮的主要成分。

 

2 網(wǎng)癮如何產(chǎn)生

解決問(wèn)題,我們首先需要了解問(wèn)題產(chǎn)生的原因。

現(xiàn)代的臨床心理學(xué)以及精神病學(xué)提倡,不從單一的角度去解釋一種心理障礙或者癥狀,因?yàn)槊恳环N疾病的背后都有復(fù)雜的形成過(guò)程,尤其是心理障礙這一類外表上看不見(jiàn)摸不著的疾病。生物-心理-社會(huì)模型(Biopsychosocial model) 則為心理學(xué)以及精神病學(xué)提供了一個(gè)很好的看待問(wèn)題的方式。

想要解釋網(wǎng)癮的形成過(guò)程,亦可以從這幾個(gè)角度入手。

2.1生物學(xué)原因

成癮以及其他大多數(shù)心理障礙的一個(gè)重要生物過(guò)程,便是激素與神經(jīng)遞質(zhì)水平的失衡。與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮相關(guān)的是睪丸酮與多巴胺兩種腦內(nèi)物質(zhì)。

睪丸酮是一種常見(jiàn)的雄性激素,它與攻擊性、不穩(wěn)定情緒有很大的相關(guān)性,研究發(fā)現(xiàn)高水平的睪丸酮激素與游戲成癮有著較高的相關(guān),這在一定程度上也解釋了為什么男性青少年有更高的比例具有游戲成癮癥狀。

另一種起到重要作用的叫多巴胺。熟悉心理學(xué)的人應(yīng)該知道,多巴胺與行為獎(jiǎng)賞、成癮有著密不可分的聯(lián)系,人在愉悅的情境下會(huì)分泌更多的多巴胺。例如某些藥物引發(fā)多巴胺的升高,促發(fā)了藥物濫用的發(fā)生。與這一過(guò)程類似,玩游戲這一行為同樣可以導(dǎo)致多巴胺的釋放水平 (Koepp, 1998)。

對(duì)于網(wǎng)癮背后的生物學(xué)原因的探究,確實(shí)給了我們一定的啟發(fā)——網(wǎng)癮的形成牽涉到每個(gè)人的生物易感性,有的人激素水平可能不容易改變,從而不容易受到游戲、賭博等新的獎(jiǎng)賞類行為的影響。

然而,雖然針對(duì)網(wǎng)癮的治療可以借助藥物調(diào)節(jié)神經(jīng)遞質(zhì)或激素水平,但是目前尚缺乏藥物能夠完全根除網(wǎng)癮的證據(jù)。這便促使研究者將視線轉(zhuǎn)移到社會(huì)與心理層面的因素。

2.2社會(huì)原因

在介紹網(wǎng)癮背后的心理原因前,還是要提一下其可能存在的一些社會(huì)原因,畢竟個(gè)體心理發(fā)展與社會(huì)背景息息相關(guān)。

容易影響個(gè)體心理發(fā)展的主要社會(huì)因素就是環(huán)境、教育以及家庭。

例如,中國(guó)的大環(huán)境導(dǎo)致了科技化生活水平飛速發(fā)展,電腦以及網(wǎng)絡(luò)的普及率越來(lái)越高,而相關(guān)的網(wǎng)絡(luò)使用、網(wǎng)絡(luò)游戲的制度存在一些疏漏,則導(dǎo)致了很多青少年開(kāi)始沉迷于網(wǎng)絡(luò)。盡管當(dāng)前國(guó)家具有未成年人進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲的相關(guān)規(guī)定,如限制登錄時(shí)間等,很多未成年人仍然可以使用各種方法跳過(guò)監(jiān)管。

其他的社會(huì)環(huán)境因素包括中西方文化差異,西方的學(xué)生很喜歡社交,參加各種派對(duì)和活動(dòng),而中國(guó)的學(xué)生社交活動(dòng)相對(duì)較少,便增加了學(xué)生日常接觸網(wǎng)絡(luò)的機(jī)會(huì)。

除了社會(huì)大環(huán)境,巨大的學(xué)習(xí)壓力、老師的不當(dāng)指責(zé)或批評(píng)、家長(zhǎng)對(duì)于孩子的忽視、學(xué)生的社交問(wèn)題等,都有可能將孩子一步步引入網(wǎng)絡(luò)的深淵。當(dāng)然網(wǎng)絡(luò)成癮和網(wǎng)絡(luò)游戲成癮從來(lái)不是青少年的專利工作、社交情感等問(wèn)題日積月累也是很多成年人具有網(wǎng)絡(luò)成癮的重要原因

 

2.3 心理原因

盡管關(guān)于網(wǎng)絡(luò)成癮缺乏統(tǒng)一的診斷標(biāo)準(zhǔn),越來(lái)越多的研究正在努力探尋網(wǎng)癮背后的心理機(jī)制以及干預(yù)措施。心理學(xué)的理論眾多,而針對(duì)行為層面的心理學(xué)研究,尤其是成癮問(wèn)題的研究,主要通過(guò)認(rèn)知行為模型(cognitive-behavioral model) 來(lái)解釋。

成癮的關(guān)鍵之處在于獎(jiǎng)賞的探尋,認(rèn)知行為模型很好地解釋了成癮形成的過(guò)程。

成癮的背后是一系列以獎(jiǎng)賞為中心的行為、產(chǎn)生偏差的動(dòng)機(jī)、對(duì)于壓力的逃避等認(rèn)知行為的因素共同作用的結(jié)果。

網(wǎng)癮的認(rèn)知行為因素可以總結(jié)為以下幾點(diǎn)。

對(duì)于獎(jiǎng)賞的敏感性

研究發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的個(gè)體顯示出更高的對(duì)于獎(jiǎng)賞的敏感性,以及更低的對(duì)于虧損的敏感性(Dong et al., 2011),也就是說(shuō),對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的個(gè)體,獎(jiǎng)賞(比如金錢、虛擬裝備等)會(huì)給他們帶來(lái)更多的喜悅,而對(duì)于損失則會(huì)顯得更麻木。這樣的一種特點(diǎn)也說(shuō)明游戲成癮者更容易得到滿足感,也指出了他們?nèi)菀谆ù罅康臅r(shí)間在游戲上是出于對(duì)獎(jiǎng)賞的探尋。

執(zhí)行控制系統(tǒng)的缺位

執(zhí)行系統(tǒng) (Executive system)是一套認(rèn)知控制系統(tǒng),主要負(fù)責(zé)對(duì)于動(dòng)機(jī)和欲望的認(rèn)知與行為控制,具有高水平執(zhí)行系統(tǒng)的人則較為容易壓制不適當(dāng)?shù)膬?nèi)心渴求(如吃很多零食、玩游戲等),低水平執(zhí)行系統(tǒng)的個(gè)體則相反,他們很難限制自己的渴望,而這些渴望往往是有消極影響的。研究發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的個(gè)體表現(xiàn)出的便是較低水平的執(zhí)行系統(tǒng),在注意力切換測(cè)試等任務(wù)中得分普遍與正常人比較低(Zhou et al., 2012)。

決策偏好的特征

網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的人在當(dāng)下的獎(jiǎng)勵(lì)與長(zhǎng)期的積極反饋之間更優(yōu)先考慮當(dāng)下的利益,換句話說(shuō),他們具有較低水平的延遲滿足,注重當(dāng)下的欣悅,忽視過(guò)度放縱之后對(duì)于生活的消極影響。這也是為什么網(wǎng)癮以青少年居多的原因之一,青少年延遲滿足的能力尚在發(fā)展階段,較難拒絕當(dāng)下的誘惑。

認(rèn)知偏差錯(cuò)誤的信念

有很多心理障礙的重要原因是一些不當(dāng)?shù)恼J(rèn)知與歸因,例如抑郁癥的一個(gè)特征便是過(guò)度自卑和對(duì)事物的態(tài)度過(guò)度消極。King和Delfabbro (2014) 將37項(xiàng)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的認(rèn)知行為研究進(jìn)行歸納,得到4類網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者會(huì)有的認(rèn)知上的偏差。

  • 對(duì)于游戲獎(jiǎng)賞錯(cuò)誤信念包括認(rèn)為游戲中的成就可以代表自己所有的成就,認(rèn)為游戲就是自己生活的全部,或者有強(qiáng)迫性的(闖入性的,無(wú)法克制的)關(guān)于游戲的思維。
  • 由于游戲導(dǎo)致的適應(yīng)不良規(guī)劃不當(dāng)盡管玩游戲的人本身知道過(guò)度玩游戲可能帶來(lái)的危害,他們還是會(huì)通過(guò)一些看起來(lái)適當(dāng)?shù)睦碛蓙?lái)解釋他們過(guò)度游戲的原因。例如,已經(jīng)花了很多精力就應(yīng)該把它玩好,我的任務(wù)一定要完成才行,玩一會(huì)游戲我才能好好學(xué)……
  • 為了滿足自尊而對(duì)游戲過(guò)度依賴很多人認(rèn)為在網(wǎng)絡(luò)游戲中的成就可以補(bǔ)償自己現(xiàn)實(shí)生活中的自尊。他們通常會(huì)認(rèn)為:沒(méi)有了游戲我會(huì)是個(gè)失敗的人,游戲讓我有權(quán)力感,游戲能緩解我現(xiàn)實(shí)中的壓力,如果我是個(gè)高級(jí)玩家我會(huì)很自豪……
  • 通過(guò)游戲來(lái)獲得社會(huì)認(rèn)同。網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的人往往認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲中可以避開(kāi)很多枯燥的社會(huì)規(guī)范和責(zé)任而迅速獲得社會(huì)地位和占有感。傾向于回避社會(huì)是他們的一大特征。在游戲中,他們認(rèn)為自己會(huì)有足夠的競(jìng)爭(zhēng)力,可以逃避現(xiàn)實(shí)問(wèn)題,可以獲得更多人的崇拜。

 

3 網(wǎng)癮的心理干預(yù)方式

目前對(duì)于網(wǎng)絡(luò)成癮以及網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的干預(yù)措施以認(rèn)知行為治療為主,隨著一些治療取向越來(lái)越普及,治療師的選擇越來(lái)越多,大多數(shù)情況下治療方式趨于“整合”的概念。下面簡(jiǎn)單介紹一些對(duì)于網(wǎng)絡(luò)成癮有效的治療取向。需要注意的是,在具體的治療中,治療師一般會(huì)采取不止一種手段,因?yàn)椴煌煼ㄅc取向之間,并不完全沖突。篇幅有限,對(duì)于具體的理論框架在此不多贅述。

3.1認(rèn)知行為治療(CBT)

目前臨床心理學(xué)界普遍認(rèn)為,認(rèn)知行為治療(Cognitive behavioral therapy)是治療網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的有效干預(yù)方式。

目前CBT在多個(gè)領(lǐng)域被證明有顯著療效,包括物質(zhì)濫用、賭博障礙等。認(rèn)知行為治療可以幫助增強(qiáng)個(gè)體的執(zhí)行控制能力,包括抑制負(fù)面欲望的控制。常見(jiàn)的認(rèn)知行為訓(xùn)練包括引發(fā)意愿、審視問(wèn)題、人際交往訓(xùn)練、自信心訓(xùn)練、生涯規(guī)劃、自我管理、建立制度等。已有不少臨床研究證明認(rèn)知行為治療對(duì)于中國(guó)青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者具有顯著的療效 (李賡 &戴秀英, 2009; 趙婧et al.,2010)。

3.2動(dòng)機(jī)性訪談(MI)

動(dòng)機(jī)性訪談(Motivational interview)也稱作動(dòng)機(jī)面詢、動(dòng)機(jī)激發(fā)療法等。

矯治網(wǎng)絡(luò)成癮者的一個(gè)難點(diǎn)在于,當(dāng)事人可能缺乏治療動(dòng)機(jī)。網(wǎng)絡(luò)成癮的人通常認(rèn)為壓力和困難是可以消退的,傾向于消極地逃避問(wèn)題,而不是尋求自己與周圍人的力量解決困難。動(dòng)機(jī)性訪談便以人本主義為基礎(chǔ),通過(guò)幫助來(lái)訪者探索和解決內(nèi)心矛盾,增強(qiáng)其改變行為的內(nèi)在動(dòng)機(jī)。

3.3正念減壓(MBSR)

正念減壓(Mindfulness-based stress reduction)可以有效地幫助個(gè)體緩解心理壓力,盡管正念療法對(duì)于網(wǎng)絡(luò)成癮的療效需要進(jìn)一步研究與探尋,但是壓力是成癮很重要的一方面,特別是女性成癮者,因此以正念減壓為主的減壓治療,也是干預(yù)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的一個(gè)切入點(diǎn)。

3.4家庭治療、小組治療、多家庭團(tuán)體干預(yù)

由于家庭是影響青少年網(wǎng)絡(luò)使用的主要因素,家庭治療對(duì)于改善家庭環(huán)境、家庭結(jié)構(gòu)以及家庭功能有著獨(dú)特的作用,因此家庭治療也是治療網(wǎng)絡(luò)成癮的有效手段之一。

此外,家庭治療可以幫助青少年養(yǎng)成完善的人格和社交技能,并滿足青少年的溝通需求。小組治療則幫助成癮者建立一個(gè)安全、信賴、支持的互助團(tuán)體,使之感到被尊重、被理解與被需要,進(jìn)一步激發(fā)改變動(dòng)機(jī),輔助治療效果。多家庭團(tuán)體干預(yù)(multi-family group therapy)則是以家庭治療為基礎(chǔ)而設(shè)計(jì)的,通過(guò)多個(gè)家庭組成團(tuán)體進(jìn)行活動(dòng),這一方法在一些研究中都被證明可以調(diào)整青少年的心理需求模式,改善家庭互動(dòng)模式。

 

4 家人與照料者可以做些什么

由于網(wǎng)絡(luò)游戲成癮多發(fā)于青少年,關(guān)于青少年的行為問(wèn)題需要通過(guò)整個(gè)家庭的角度去干預(yù),因此家長(zhǎng)也需要有足夠多的動(dòng)機(jī)與做出改變的信念,且不能急躁和過(guò)度責(zé)怪孩子。

在引起足夠重視的同時(shí),請(qǐng)審視一下自己和孩子之間的關(guān)系,回憶一下自己和孩子之間是否出現(xiàn)了矛盾,自己是否對(duì)孩子過(guò)于嚴(yán)苛,是否忽視或過(guò)度否定了孩子的一些需求,是否將足夠多的決定權(quán)交給了孩子自己。

在此基礎(chǔ)之上,可以嘗試做一些改變和應(yīng)對(duì)措施。

首先就是確保對(duì)于網(wǎng)絡(luò)成癮和相關(guān)的概念有充足的了解。家長(zhǎng)需要區(qū)分網(wǎng)絡(luò)游戲成癮與正常的網(wǎng)絡(luò)游戲參與,畢竟適量的游戲是很好的休閑方式,玩游戲與有網(wǎng)癮之間不應(yīng)該畫(huà)上等號(hào)。

  • 設(shè)置游戲時(shí)間限制。在孩子第一天接觸互聯(lián)網(wǎng)或者接觸電腦游戲開(kāi)始,便需要商量好一天內(nèi)游戲時(shí)間上限,玩游戲的條件,對(duì)于學(xué)習(xí)、課外活動(dòng)和游戲進(jìn)行優(yōu)先順序排序,這些都可以幫助孩子進(jìn)行合理的時(shí)間規(guī)劃。
  • 定期讓孩子放松眼睛和肌肉。適量的閉眼休息和小幅運(yùn)動(dòng)是預(yù)防和改善過(guò)度上網(wǎng)的必要環(huán)節(jié)。
  • 反其道行之。其實(shí)現(xiàn)在有很多適合青少年,尤其是低齡孩子的教育類游戲,與其阻止孩子玩游戲,不如讓孩子參與到這些對(duì)于智力發(fā)展、課業(yè)學(xué)習(xí)有幫助的益智類、教育類的游戲中。
  • 挖掘其他的興趣。孩子對(duì)于游戲的沉迷主要原因來(lái)自于對(duì)于權(quán)力感的探求,這一方面也來(lái)自與家長(zhǎng)對(duì)于孩子的興趣忽視或者過(guò)度要求。家長(zhǎng)可以讓孩子尋找其他的興趣,比如運(yùn)動(dòng)和音樂(lè)愛(ài)好。掌握一種樂(lè)器給孩子帶來(lái)的權(quán)力感與游戲中可以獲得的權(quán)力感是類似的。
  • 關(guān)注孩子的學(xué)校生活。由于低自尊的人更容易沉迷于游戲,那么家長(zhǎng)就需要了解,孩子沉迷于游戲會(huì)不會(huì)是因?yàn)樗趯W(xué)校表現(xiàn)不好或有什么遭遇?這也是找到問(wèn)題原因的一種角度。
  • 診斷并接受家庭治療。在正規(guī)的醫(yī)院中,心理科或精神科醫(yī)生會(huì)事無(wú)巨細(xì)地詢問(wèn)孩子的情況,對(duì)于網(wǎng)絡(luò)成癮的來(lái)訪者,醫(yī)生往往注重對(duì)于家長(zhǎng)的指導(dǎo),原因不在于孩子可能不聽(tīng)話,而在于孩子的很多問(wèn)題行為來(lái)源于家庭內(nèi)部。將孩子送往治療中心便一走了之不管不顧的家長(zhǎng),無(wú)非是在害自己的孩子失去更多的東西。正確的做法應(yīng)該是,積極聽(tīng)取醫(yī)生的建議,在醫(yī)生的指導(dǎo)下開(kāi)展相應(yīng)的治療,且需要家長(zhǎng)全程參與和陪伴。
  • 拒絕電擊治療、厭惡療法以及任何以造成另一種身心不適為基礎(chǔ)的治療方式。電擊療法在精神病治療中也僅僅用于對(duì)于自我和他人會(huì)造成攻擊性傷害的精神病患者,借助電擊暫時(shí)性地穩(wěn)定患者情緒狀態(tài),但不適用于一般性的心理障礙中。而電擊療法用于網(wǎng)絡(luò)成癮的治療中是沒(méi)有任何研究支持的,且會(huì)造成極大的倫理問(wèn)題。除此之外,以強(qiáng)迫或欺騙等手段將孩子、家人送去治療中心的做法也是不可取的。
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